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2.UE5.1卡通渲染管线修改 学习笔记(改源码版)
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UE5.1卡通渲染管线修改 学习笔记(改源码版)
UE5.1的卡通渲染管线修改笔记
起始于提升MMD制作质量的需求,从C4D的octane到Blender的Eevee和Cycle,再到现在的UE5,探索了各种卡渲方法,包括后处理和自发光。现在转向直接修改源码,回顾过去发现自己的学习路径混乱,缺乏记录,app源码怎么生成app因此决定补写这篇学习笔记,以供参考。
在探索过程中,我借鉴了前辈们在卡通渲染领域的成果,通过预加载ToonShaderShadowAtlas和ToonShaderSpecularAtlas两个曲线图谱,以及相应的Sampler和高度参数。添加ShadingModel时,我选择了Toon、妙味jquery源码分析ToonSSP和ToonSDF,涉及了阴影重映射、高光重映射,以及整体阴影着色的优化。
对于KajiyaKai高光,我利用Anisotropy作为输入,并通过一个参数控制是否启用。SDF阴影着色方面,尝试将算法内置Shader以解决现有问题,尽管初期尝试受限。扩展GBuffer以适应新增ShadingModel的需求,特别关注了ToonData的处理。
在Material文件夹中,我创建了MaterialExpressionToonShaderCustomOutput,结合ToonCurve选择、环境反射、SDF输入等功能,实现了定制化的输出。同时,我还注意到了Lumen修正和BackFace方案的选用。
UE5.1版本中,修改CreateToonOutLinePassProcessor是关键步骤,以处理超过个Pass的问题。尽管扩展ShadingModel上限的方案暂未使用,但已做了相关笔记,涉及GBufferInfo、ShaderGenerationUtil和EngineType的改动。
总结来说,本文记录了从理论学习到实践应用的UE5.1卡通渲染管线修改过程,供后来者参考和学习。