1.传奇服务端地的传奇传奇代码分别代表什么
2.韩版传奇 2 源码分析与 Unity 重制(三)客户端渲染管线
传奇服务端地的代码分别代表什么
0. 比奇省:代表游戏中的一个主要区域,玩家可以在此地进行多种活动。版本版本
1. 宫殿:指游戏中的网站网站一个特定建筑,可能是源码源码皇宫或者其他官方建筑。
2. 研究院:游戏中可能用于研究和开发新物品或技能的下载地点。
3. 研究院:同上,传奇传奇studio one源码表示一个研究设施。版本版本
4. 研究院:同样指一个研究院,网站网站表明游戏中可能有多个这样的源码源码设施。
5. 肉店:游戏中的下载一个商店,专门出售肉类食品。传奇传奇
6. 药店:出售药物和治疗用品的版本版本商店。
7. 药品屋:与药店类似,网站网站提供药物和治疗物品。源码源码
8. 书店:出售书籍或卷轴等学习材料的下载商店。
9. 会议室:供玩家聚会和举行会议的场所。
. 东方宫殿:一个具有东方建筑风格的源码批量更改宫殿。
. 东方宫殿二楼:东方宫殿的上层区域,可能是贵族或高级官员的居住地。
. 商店:一般商品商店,可能出售各种日常用品。
. 首饰店:专门出售首饰和装饰品的商店。
. 服装店:出售各种服装和装备的商店。
. 客栈:提供住宿服务的场所,玩家可以在此休息。
. 厨房:供玩家准备食物或进餐的区域。
. 密室:隐藏或秘密的房间,可能需要特定条件或任务才能进入。
. 密室:同上,表示一个密室。
. 密室:又一个密室,游戏中可能存在多个用于特定任务或活动的秘密空间。
. 密室:表示另一个密室,python 注册 源码用途不明。
. 高级武士之家:指游戏内高级武士的住所或聚集地。
. 高级武士之中睁行家:可能是指高级武士中的某个专家或领袖。
. 高级武士之家:另一处高级武士的居住地。
. 高级魔法师之家:高级魔法师的住所。
. 高级魔法师之家:另一处高级魔法师的居住地。
. 高级道士之家:高级道士的住所。
. 高级道士之家:另一处高级道士的居住地。
. 竞技之地:供玩家进行竞技比赛或挑战的场所。
. 竞技之家一楼:竞技之地的一楼,可能是准备区或观众席。
. 密室:又一个密室,用途不明。
. 密室:同上,表示一个密室。
. 密室:又一个密室,草莓糖源码游戏中可能存在多个用于特定任务或活动的秘密空间。
. 药店:出售药物和治疗用品的商店。
. 入口:指进入某个区域或建筑的入口。
. 兵营:训练士兵和准备战斗的场所。
. 监狱:关押罪犯或敌对玩家的设施。
. 密室:隐藏或秘密的房间,可能需要特定条件或任务才能进入。
. 密室:同上,表示一个密室。
. 边界旅卖哗馆:可能是指游戏边界处的旅馆或商店。
. 边界书店:边界处的书店,可能提供书籍或卷轴。
. 旅馆一楼:旅馆的底层区域,可能是接待或休息的地方。
. 首饰店:专门出售首饰和装饰品的商店。
. 仓库:用于储存物品的access erp源码设施。
. D 沃玛寺庙入口:指游戏中的沃玛寺庙的入口区域。
扩展资料:
传奇服务器端的发展始于年,当时《传奇》的源代码泄漏,导致私服在中国迅速普及。这些私服在半年内达到多家,形成了一定规模,对官方服务器造成了严重影响。最终,《传奇》的代理公司盛大因技术问题与韩方发生争执,导致双方关系破裂。后期,《传奇》的服务端发展主要由爱好者推动,他们研发了各种游戏引擎和脚本,网络上也有许多私服服务端的下载资源。市场上某些传奇版本的游戏功能甚至可以与官方服务器相媲美,并且这些版本也能卖出不错的价格。韩版传奇 2 源码分析与 Unity 重制(三)客户端渲染管线
专题介绍
本次专题将深入分析基于韩版传奇2的.NET重写源码,涵盖数据交互、状态管理以及客户端渲染等技术细节。同时,我们将分享将客户端部分移植到Unity并用现代编程语言重写服务端的全过程。
系列文章概览
系列文章包含以下内容:
- 韩版传奇2源码分析与Unity重制(一)服务端TCP状态管理
- 韩版传奇2源码分析与Unity重制(二)客户端启动与交互流程
- 韩版传奇2源码分析与Unity重制(三)客户端渲染管线
文章概览
本文将开始探讨传奇客户端的2D渲染管线,揭示早期美术资产设计与渲染流程的细节。
底层图形接口分析
传奇初期可能未考虑跨平台性或追求极致性能,直接采用Direct3D图形接口构建2D渲染管线。在加载主窗体时,初始化Direct3D,并通过DXManager封装RenderState管理。
渲染循环解析
客户端事件循环调用UpdateEnviroment和RenderEnvironment,前者处理网络数据包和状态更新,后者负责渲染。在RenderEnvironment中,首先清屏,开启Scene管理每一帧的DrawCall,设置透明度混合和渲染目标,提交Scene的DrawCall并通过EndScene提交命令缓冲,最后通过Present进行屏幕切换。
渲染目标设置
RenderTarget通过SetSurface方法绑定至目标纹理,传奇未使用多目标模式,输出通过RT0绑定的Attachment进行。在渲染循环中,RT0绑定至DXManager.MainSurface,即BackBuffer,实现渲染内容的直接屏幕显示。
渲染管线总结
传奇渲染管线简单,主要包括两步渲染:场景渲染和游戏内渲染。场景渲染通过MapControl.DrawControl实现,利用帧缓存ControlTexture复用渲染结果。游戏内渲染分为地图背景、地图前景和游戏对象的绘制。
游戏场景渲染步骤
游戏场景渲染包括地图背景绘制、地图前景和游戏对象的绘制。核心步骤为DrawFloor绘制地图背景、DrawObjects绘制地图前景和游戏内对象。最终视觉效果显示游戏场景的呈现。
Tilemap地图绘制
Direct3D9的Sprite坐标系原点在左上角,传奇采用Tilemap地图,按照从左至右、从上至下的顺序绘制。每个Tile固定大小为xpx,通过计算x和y轴方向所需的Tile数量,避免出现黑边加4作为半屏下Tile数量。
DrawFloor实现
DrawFloor实现中,通过双层循环以用户当前坐标为中心,计算minY和maxY,内层循环迭代minX至maxX,绘制Tile顺序为自上而下、从左到右。Tile坐标转换为屏幕坐标,通过乘以CellWH完成绘制。实际Tile分辨率为x,是CellWH的2倍,产生%覆盖以避免裂缝。
遮挡关系处理
DrawObjects逻辑顺序先绘制地图元素,后绘制人物,但人物能被地图元素遮挡。在先绘制Tile,后绘制Objects的顺序下,实际上人物被绘制得比同一行的Tile更早,通过美术资产上的Y方向向上偏移实现。
半透明身影渲染
在DrawObjects绘制结束后,开启AlphaBlend,对角色进行0.4的透明度混合,当角色完全被景物挡住时,渲染半透明身影以避免玩家看不到角色。
技能与特效渲染
场景中的技能和特效采用Additive混合方式,设置SourceAlpha One,避免地图上产生黑色背景。正确的Additive混合方式产生明亮的特效。
下一步分析
本文着重分析了传奇客户端基于Direct3D9构建的2D渲染管线及细节。后续文章将深入探讨客户端渲染,分析装备、技能和动画的渲染方式。
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