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【家政系统源码】【excel库存管理源码】【源码应该如何搭建】unity 源码 教程

来源:rsi交易源码 发表时间:2024-12-27 18:52:22

1.unity Դ?码教? ?̳?
2.《Unity 3D 内建着色器源码剖析》第四章 引擎提供的着色器工具函数和数据结构
3.Unity3D :创建您的第一个运行时 UI
4.Unity3D MMORPG核心技术:AOI算法源码分析与详解
5.Unity源码学习遮罩:Mask与Mask2D
6.Unity的URP HDRP等SRP管线详解(包含源码分析)

unity 源码 教程

unity Դ?? ?̳?

       本文详细解析了Unity渲染管线(URP)的内部工作原理和源码结构,深入探讨了URP如何实现高效的码教渲染流程和丰富的渲染特性。首先,码教我们介绍了UnityEngine.CoreModule和UnityEngine.Rendering.Universal命名空间的码教基本概念,理解了它们在URP中的码教角色。然后,码教家政系统源码通过查找CreatePipeline方法和分析UniversalRenderPipeline实例的码教内部结构,揭示了URP实例化和初始化的码教过程。

       在渲染管线实例阶段,码教我们聚焦于UniversalRenderPipeline实例的码教Render方法,以及它在每帧执行的码教任务,特别是码教Profiling器的使用,这为性能优化提供了重要的码教工具。接着,码教文章深入探讨了ScriptableRenderer类,码教它实现了渲染策略,包括剔除、照明以及效果支持的描述,展示了其在渲染过程中如何与摄像机交互。

       对于渲染过程的细节,文章详细说明了从设置图形参数、执行剔除、初始化光照、执行渲染Pass到后处理阶段的流程。特别关注了渲染Pass的执行,以及如何通过自定义RenderPass来扩展URP的功能。在渲染结束后,文章还介绍了如何使用ProfilingScope进行性能分析,为优化渲染管线提供了实用的工具。

       综上所述,本文以深入的技术细节,全面解析了Unity URP渲染管线的内部机制,旨在帮助开发者更好地理解URP的实现原理,进而优化其应用中的渲染性能。

《Unity 3D 内建着色器源码剖析》第四章 引擎提供的着色器工具函数和数据结构

       在Unity 3D引擎中,着色器是构建3D场景和实现视觉效果的核心组件。Unity提供了丰富的excel库存管理源码着色器工具函数和数据结构,帮助开发者高效地创建复杂的视觉效果。本章节将深入探讨Unity引擎提供的着色器工具和数据结构。

       在UnityShaderVariables.cginc文件中,包含了一系列着色器常量和函数,其中最重要的是与立体多例化渲染相关的宏。立体多例化渲染技术能显著提升渲染性能,通过一次向渲染管道提交两份几何体数据,减少DrawCall次数。启用此功能需要在Project Settings面板中勾选Virtual Reality Supported和Single-Pass Stereo Rendering选项。启用后,宏UNITY_SINGLE_PASS_STEREO将被激活,这表示引擎将使用单程立体渲染。

       UnityShaderVariables.cginc文件还提供了与摄像机相关的常量缓冲区、光照相关的工具函数和内置光源、与阴影相关的着色器常量缓冲区、逐帧绘制调用相关的着色器常量缓冲区UnityPerDraw、与雾效果相关的常量缓冲区以及与光照贴图相关的常量缓冲区。这些元素共同构成了Unity引擎提供的着色器工具框架。

       在UnityCG.cginc文件中,开发者可以找到数学常数、颜色空间相关的常数和工具函数、描述顶点布局格式的结构体、用于进行空间变换的工具函数、与光照计算相关的工具函数、与HDR及光照贴图颜色编解码相关的工具函数。这些工具函数和宏为着色器编写提供了便利,简化了复杂计算的实现。

       对于实际的HDR实现,通常遵循渲染、编码、降采样、色调映射等步骤。采用更高精度的浮点数进行计算可以提供更丰富的颜色表现,但这也带来了内存存储空间和带宽需求的增加。RGBM是一种颜色编码方式,它在不同的源码应该如何搭建工作流中具有不同的取值范围。为了在使用高精度浮点渲染目标时降低存储成本,需要将高精度数据编码到低精度缓冲区。Unity提供了编码、解码和处理法线贴图的函数,以及线性化深度值、合并单程立体渲染图像等功能。

       最后,Unity提供了实现图像效果所需的工具函数和预定义结构体,以及计算屏幕坐标、与阴影处理相关的工具函数和宏。这些工具函数和宏为开发者提供了灵活多样的解决方案,使着色器编写更加高效和直观。

Unity3D :创建您的第一个运行时 UI

       在Unity3D中,这个教程将引导您逐步创建您的第一个实时运行时UI,包括主视图、列表条目和与之交互的控制器。首先,我们将创建一个简单的字符选择屏幕,涉及UI元素、模板设置和脚本逻辑的连接。

       1. 主UI视图设置

        - 使用UI生成器创建一个包含列表、详细信息面板和按钮的模板。确保调整元素的大小、对齐和背景样式。

       2. 场景设置

        - 创建一个面板设置资产以定义UI显示和性能优化。在场景中添加UIDocument组件,分配UI模板和面板设置。

       3. 示例数据

        - 创建CharacterData脚本和实例,用于填充字符列表。

       4. 列表条目UI模板

        - 创建一个具有彩色背景和字符名称的条目模板,可复用于列表中的每个字符。

       5. 控制器脚本

        - 编写CharacterListEntryController和CharacterListController脚本,分别负责列表条目和主视图的逻辑,包括数据绑定和UI更新。

       6. 用户交互

        - 当用户选择角色时,通过ListView的数字乡村源码下载onSelectionChange事件响应,显示详细信息并控制选择按钮。

       完整的步骤包括设置UI元素属性、样式、脚本交互和数据驱动的UI更新。跟随这些步骤后,您将拥有一个能实时响应用户操作的运行时UI。在文章底部可以找到最终的源代码示例。

Unity3D MMORPG核心技术:AOI算法源码分析与详解

       Unity3D是一款跨平台的游戏引擎,在游戏开发领域应用广泛。MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)作为游戏开发的重要领域,在Unity3D中也得到广泛应用。玩家之间的交互是游戏开发中一个重要问题。如何高效处理这些交互?AOI(Area of Interest)算法提供了一个有效解决方案。

       AOI算法是一种空间索引算法,能够依据玩家位置快速确定周围玩家,从而提高交互效率。实现AOI算法通常采用Quadtree(四叉树)或Octree(八叉树),将空间划分为多个区域,每个区域可包含若干玩家。

       以下为AOI算法实现方法和代码解释。

       **实现方法

**

       将空间划分为多个区域(Quadtree或Octree)。

       玩家移动、加入或离开时,更新对应区域。

       玩家查找周围玩家时,遍历相关区域。

       **代码实现

**

       使用C#语言实现Quadtree。

       编写函数,实现玩家进入/离开、移动和查找玩家。

       通过上述方法和代码,AOI算法可以在MMORPG中高效处理玩家交互,优化游戏性能和玩家体验。

Unity源码学习遮罩:Mask与Mask2D

       Unity源码学习遮罩详解:Mask与Mask2D

       UGUI裁切功能主要有两种方式:Mask和Mask2D。它们各自有独特的原理和适用场景。

       1. Mask原理与实现

       Mask利用IMaskable和IMaterialModifier功能,核弹指标源码通过指定一张裁切图,如圆形,限定子元素的显示区域。GPU通过StencilBuffer(一个用于保存像素标记的缓存)来控制渲染,当子元素像素位于Mask指定区域时,才会被渲染。

       StencilBuffer像一个画板,每个像素有一个1字节的内存区域,记录是否被遮盖。当多个UI元素叠加时,通过stencil buffer传递信息,实现精确裁切。

       2. Mask2D原理

       RectMask2D则基于IClippable接口,其裁剪基于RectTransform的大小。在C#层,它找出所有RectMask2D的交集并设置剪裁区域,然后Shader层依据这些区域判断像素是否在内,不满足则透明度设为0。

       RectMask2D的性能优化在于无需依赖Image组件,直接使用RectTransform的大小作为裁剪区域。

       3. 性能区别

       Mask需要Image组件,裁剪区域受限于Image,而RectMask2D独立于Image,裁剪灵活。因此,Mask2D在不需要复杂裁剪时更高效。

       总结:虽然Mask和Mask2D各有优势,选择哪种遮罩取决于具体需求,合理使用能提高性能和用户体验。

Unity的URP HDRP等SRP管线详解(包含源码分析)

       SRP为可编程渲染管线,Unity中通过C#能自定义多种渲染管线,包含通用管线(URP)与高清管线(HDRP)。

       URP通用管线,综合性能与表现力,适合手游或端游场景;HDRP为高清管线,拥有极致表现力,适用于端游、影视制作。

       大体结构包括:RenderPipelineAsset、RenderPipelines、Renderer与RenderPass。RenderFeature为辅助组件,配置特定事件并注入到Renderer中的时机进行执行。

       具体分析:在RenderPipelineAsset中,创建多条渲染管线。RenderPipelines则构成具体渲染流程,于每一帧调用Render()处理本帧命令,绘制图像。

       Renderer维护ScriptableRenderPass列表,每帧通过SetUp()注入Pass执行渲染过程,最终得到序列化结果(ScriptableRendererData)。

       RenderPass实现具体渲染逻辑,其Execute()函数执行于每一帧,实现渲染功能。

       RenderFeature主要提供“空壳”结构,通过配置RenderPassEvent并注入实例到Renderer中。

       总结:理解URP架构,能掌握渲染管线核心。后续将继续分享渲染案例、实用工具等内容。

C#/Unity3D 入门 SourceGenerator

       C# Source Generators是一种在编译时生成额外C#代码的机制,旨在简化代码生成和提高性能。它们只添加代码,不修改已有代码,确保安全。下面将引导您如何在Unity中使用Source Generators以及它们的基本概念和API。

       在Unity项目中使用Source Generators并不推荐,可新建一个控制台项目存放Source Generators代码。选择.NET Standard 2.0作为项目类型,注意目前只支持此版本。打开项目文件.csproj,添加`true`标签。安装所需的NuGet包,确保版本兼容,目前Unity中仅支持3.8.0。

       在生成器项目中,创建新的类,并添加`Generator`或`Generator[LanguageName.CSharp]`特性。实现`ISourceGenerator`接口。避免详细讨论源生成器API,后续会提供更详细的说明。遇到警告时,检查Roslyn编译器版本,确保符合NuGet包要求,可更新Visual Studio或降低版本。在VS中切换到发布模式,生成或重新生成项目,得到生成器dll文件,只拷贝此文件至Unity中,注意避免生成器dll进入包中。

       在VS中添加内置的RoslynAnalyzer标签,并等待编译,源生成器将出现在项目中的引用->分析器列表中。在C#控制台项目里,直接添加源生成器引用,并手动补上`OutItemType`和`ReferenceOutputAssembly`属性。配置源生成器项目以在生成后自动拷贝到特定目录,使用bat脚本实现。

       源生成器入门包括概述、表达式、语句、命名空间和引用的基本概念。了解这些概念有助于掌握源生成器的使用。初始化方法`Initialize`主要注册`SyntaxReceiver`以遍历语法节点,执行方法`Execute`则具体编写生成过程,围绕`context`进行操作。理解`SyntaxReceiver`、`context.AdditionalFiles`、`context.ParseOptions`、`context.AnalyzerConfigOptions`和`context.Compilation`属性有助于实现源生成器的功能。使用语法树(Syntax Tree)构建和操作代码是核心任务,通过查找和手动创建节点,将生成的源代码加入上下文参与编译。

       若担心语法树构建过程复杂,可采用更简单的字符串拼接方式生成代码,避免名称冲突时使用`global::System.Buffers`进行引用,以防止与其他代码冲突。通过逐步学习和实践,源生成器将帮助您更高效地管理C#代码生成任务。

《Unity 3D 内建着色器源码剖析》第七章 Unity3D全局光照和阴影

       在Unity 3D中,全局光照和阴影是实现逼真渲染的重要手段。全局光照分为烘焙式和实时两种方式。静态物体通过烘焙式全局照明(Baked GI)处理,预先计算间接照明并存储,而动态物体则通过光探针获取静态物体的反射光。引擎提供了点光源、聚光灯、有向平行光源和区域面光源等光源类型,其中环境光源与天空盒系统关联,可模拟日出日落效果。

       实时光照模式下的光源仅产生直接照明,不涉及间接照明,但在Unity 3D的Lighting设置中,勾选Realtime Global Illumination选项,可实现全局照明,主要适用于主机平台游戏。烘焙式光照贴图通过预先计算并存储直接和间接照明信息,节省运行时计算,但内存占用较大。

       混合光照模式允许光源实时调整属性,提供动态照明,包括Baked Indirect(仅预计算间接照明)、Shadowmask(预计算静态阴影)和Subtractive(烘焙光源信息)等。其中,Shadowmask存储静态阴影信息,Subtractive模式下动态阴影实时投射到静止物体。

       光探针技术弥补了光照贴图对动态物体的限制,通过预计算并插值光照信息,提供更真实的动态物体照明效果。然而,光探针有其局限性,如不适用于大物体内部和大凹面表面。此外,还有反射用光探针,用于环境映射。

       渲染阴影功能通过光源空间和屏幕空间确定阴影区域,使用阴影贴图(如阴影映射)和层叠式阴影贴图技术来减少透视走样的问题,提高渲染效率和精度。通过这些技术,Unity 3D能为游戏场景提供丰富多样的光照效果和阴影细节。

Unity ILRuntime 实战教程系列(3)ILRuntime 热更框架如何启动

       欢迎来到Unity ILRuntime实战教程系列的第三部分,我们将深入探讨ILRuntime热更框架的启动流程。理解游戏项目的启动流程对项目至关重要,它涉及到几个关键步骤:

       首先,启动并初始化Unity的C#框架,包括创建ILRuntime虚拟机。在GameLanch.cs的Awake函数中,主要任务是初始化Unity框架和检查是否有新版本的逻辑代码。ILRuntimeWrapper,作为核心管理对象,也在此时被初始化,如图1.3-1所示。

       图1.3-1 启动节点与启动脚本

       在ILRuntimeWrapper.cs中,每当组件实例化到GameApp节点时,会调用Awake函数,实例化一个AppDomain解释器,如图1.3-3所示,完成了第一阶段的初始化。

       图1.3-3 实例化AppDomain解释器

       接着,检查并加载最新的逻辑热更.dll文件,将其二进制字节码加载到虚拟机中。这包括下载DLL,读取二进制数据,然后通过ILRuntimeWrapper的LoadHotFixAssembly方法进行装载,如图1.3-4和1.3-5所示。

       图1.3-4 加载.dll的二进制数据

       最后,引入Unity的生命周期入口到热更项目的入口。在ILRuntime虚拟机准备好执行后,通过C#调用ILRuntimeWrapper,使之调用热更项目main.cs中的Init、Update、LateUpdate和FixedUpdate等入口方法,如图1.3-6所示,实现了代码在Unity和热更项目间的流畅交互。

       图1.3-6 逻辑热更项目main.cs中几个入口函数

       通过这样的机制,我们能够在逻辑热更项目中无缝开发并调用Unity引擎API,管理事件、定时器和UI等。现在,你已经了解了整个启动流程,希望这对你进行ILRuntime热更项目开发有所帮助。

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