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【tcp源码发包流程】【hector slam源码分析】【涨停幅度少源码】matrix源码下载

来源:xde 源码 使用 发表时间:2024-12-27 18:57:52

1.android Matrix.setRotate 和 postRotate的区别
2.Adobe Flash 11 Stage3D(Molehill)游戏编程初学者指南图书目录
3.Matrix卡顿优化之IdleHandlerLagTracer源码分析
4.MM32F5270开发板试用CoreMark程序移植
5.cesium 实现 3d-tiles 平移旋转贴地(附源码下载)

matrix源码下载

android Matrix.setRotate 和 postRotate的区别

       Matrix主要用于对平面进行平移(Translate),缩放(Scale),旋转(Rotate)以及斜切(Skew)操作。

       ä¸ºç®€åŒ–矩阵变换,Android封装了一系列方法来进行矩阵变换;其中包括:

       set系列方法:setTranslate,setScale,setRotate,setSkew;设置,会覆盖之前的参数。

       pre系列方法:preTranslate,preScale,preRotate,preSkew;矩阵先乘,如M' = M * T(dx,源码 dy)。

       post系列方法:postTranslate,postScale,postRotate,postSkew;矩阵后乘,如M' = T(dx, dy) * M。

       é€šè¿‡å°†å˜æ¢çŸ©é˜µä¸ŽåŽŸå§‹çŸ©é˜µç›¸ä¹˜æ¥è¾¾åˆ°å˜æ¢çš„目的,例如:

       å¹³ç§»ï¼ˆx'=x+tx;y'=y+ty):

       ç¼©æ”¾ï¼ˆx'=sx*x;y'=sy*y):

       æ—‹è½¬ï¼ˆx'=cosβ*x-sinβ*y;y'=sinβ*x+cosβ*y):

       é€‰æ‹©éœ€è¦ç”¨åˆ°å¦‚下的三角函数的公式:

       â‘ sin(α+β)=sinαcosβ+cosαsinβ

       â‘¡cos(α+β)=cosαcosβ-sinαsinβ

       å…¬å¼â‘ å¯ä»¥ç”±å•ä½åœ†æ–¹æ³•æˆ–托勒密定理推导出来。

       æŽ¨å¯¼è¿‡ç¨‹å‚见:/s/blog_fcj.html

       æ–œåˆ‡ï¼ˆx'=x+k1*y;y'=k2*x+y):

       //源码文件:external\skia\legacy\src\core\SkMatrix.cpp

       #define SK_Scalar1 (1.0f)

       #define kMatrixElem SK_Scalar1

       typedef float SkScalar;

       #define SkScalarMul(a, b) ((float)(a) * (b))

       enum {

        kMScaleX, kMSkewX, kMTransX,

        kMSkewY, kMScaleY, kMTransY,

        kMPersp0, kMPersp1, kMPersp2

       };

       void SkMatrix::reset() {

        fMat[kMScaleX] = fMat[kMScaleY] = SK_Scalar1; //其值为1

        fMat[kMSkewX] = fMat[kMSkewY] =

        fMat[kMTransX] = fMat[kMTransY] =

        fMat[kMPersp0] = fMat[kMPersp1] = 0; //其值,全为0

        fMat[kMPersp2] = kMatrixElem; //其值为1

        this->setTypeMask(kIdentity_Mask | kRectStaysRect_Mask);

       }

       void SkMatrix::setTranslate(SkScalar dx, SkScalar dy) {

        if (SkScalarToCompareType(dx) || SkScalarToCompareType(dy)) {

        fMat[kMTransX] = dx; //以新值dx覆盖原值,原值无效了

        fMat[kMTransY] = dy;

        fMat[kMScaleX] = fMat[kMScaleY] = SK_Scalar1; //其值为1

        fMat[kMSkewX] = fMat[kMSkewY] =

        fMat[kMPersp0] = fMat[kMPersp1] = 0; //其值,全为0

        fMat[kMPersp2] = kMatrixElem; //其值为1

        this->setTypeMask(kTranslate_Mask | kRectStaysRect_Mask);

        } else {

        this->reset();

        }

       }

       bool SkMatrix::preTranslate(SkScalar dx, SkScalar dy) {

        if (this->hasPerspective()) {

        SkMatrix m;

        m.setTranslate(dx, dy);

        return this->preConcat(m); //矩阵的先乘运算

        }

        if (SkScalarToCompareType(dx) || SkScalarToCompareType(dy)) {

        fMat[kMTransX] += SkScalarMul(fMat[kMScaleX], dx) +

        SkScalarMul(fMat[kMSkewX], dy); //先乘,需要矩阵运算过

        fMat[kMTransY] += SkScalarMul(fMat[kMSkewY], dx) +

        SkScalarMul(fMat[kMScaleY], dy);

        this->setTypeMask(kUnknown_Mask | kOnlyPerspectiveValid_Mask);

        }

        return true;

       }

       bool SkMatrix::postTranslate(SkScalar dx, SkScalar dy) {

        if (this->hasPerspective()) {

        SkMatrix m;

        m.setTranslate(dx, dy);

        return this->postConcat(m); //矩阵的后乘运算

        }

        if (SkScalarToCompareType(dx) || SkScalarToCompareType(dy)) {

        fMat[kMTransX] += dx; //后乘,直接加新值dx即可

        fMat[kMTransY] += dy;

        this->setTypeMask(kUnknown_Mask | kOnlyPerspectiveValid_Mask);

        }

        return true;

       }

       bool SkMatrix::preConcat(

Adobe Flash Stage3D(Molehill)游戏编程初学者指南图书目录

       第1 章 让我们用Molehill制作游戏吧!

       1.1 你的下载史诗级探险一触即发!

       1.2 什么是源码Molehill?

       1.3Molehill不能做什么?

       1.4 你需要具备哪些知识?

       1.5 基本的3D术语

       1.6 常见3D显像术语

       网格(Mesh)

       多边形(Polygon)

       顶点(Vertex)

       纹理(Texture)

       着色器(Shader)

       顶点着色器(Vertex...Program)

       片段着色器(Fragment...Program)

       3D显像等级已达成!

       1.7 常见3D编码术语

       向量(Vector)

       法线(Normal)

       矩阵(Matrix)

       3D编码等级已达成!下载

       1.8 小 结

       1.9 第1级,源码达成!下载tcp源码发包流程

       第2 章 Molehill蓝图

       2.1 旧式渲染方法

       2.2Molehill渲染法:Stage3D

       2.3 使用2DFlash文字和Sprite

       2.4 为什么Stage3D这么快?

       2.5Molehill应用的源码结构

       Stage

       Stage3D

       Context3D

       VertexBuffer3D

       IndexBuffer3D

       Program3D

       建立Molehill程序的流程

       2.6 小 结

       2.7 第2级,达成!下载

       第3 章 启动引擎!源码

       3.1 第1步:从Adobe下载Flash(Molehill)

       Stage3D设置好了!下载

       3.2 第2步:开始编码

       任务完成——收获的源码时间到了

       祝贺你!

       3.3 完整的下载源代码

       3.4 小 结

       3.5 第3级,达成

       第4 章 基础着色器:我能看到东西了!源码

       4.1 AGAL:Adobe图形汇编语言

       4.2 基础AGAL着色器示例

       顶点着色器

       片段着色器

       4.3 编译AGAL源码

       4.4 该渲染了!下载

       4.5 创作一个着色器演示文件

       4.6 添加FPS计数器

       任务完成——收获的源码时间到了

       祝贺你!

       4.7 小 结

       4.8 第4级,达成!

       第5 章 构建一个3D世界

       5.1 创建顶点缓冲

       将3D模型导入Flash

       我们的hector slam源码分析网格解析类完成了!

       5.2 渲染循环

       任务完成——收获的时间到了

       5.3 文件夹结构

       5.4 小 结

       5.5 第5级,达成!

       第6 章 纹理:让世界更好看

       6.1 制订计划的时间:创造一个“真正”的游戏

       6.2 在Stage3D中使用纹理

       2的幂

       u,…v坐标

       透明纹理

       在着色器中改动u,…v坐标

       纹理图集

       动画纹理

       操作纹理数据

       6.3 渲染状态

       背面剔除(Backface...Cull)

       深度测试(Depth...Test)

       混合模式(Blend...Mode)

       6.4 增加性能

       不透明的更快

       避免重复绘制

       避免状态改变

       使用简单着色器

       绘制更少的网格

       6.5 给演示文件添加纹理效果

       6.6 你的演示文件已经升级了!

       6.7 小 结

       6.8 第6级,达成!

       第7 章 计时器、输入、实体:游戏性元素!

       7.1 我们目前的任务

       保持简洁

       让它可以重用

       7.2 让我们的游戏更富有交互性

       添加HUD叠加层

       持续跟踪时间:游戏计时类

       游戏输入类

       一个抽象的实体类

       7.3 使用get和set函数隐藏复杂的代码

       7.4 为我们新改良的游戏世界设计美术资源

       7.5 升级我们的游戏

       7.6 让我们在运行中看看这一切吧!

       7.7 小 结

       7.8 第7级,达成!

       第8 章 丰富的视效!

       8.1 我们目前的任务

       性能设计

       可重用性设计

       使用AGAL进行动画

       8.2 一个基础的粒子实体类

       8.3 关键帧顶点动画着色器

       8.4 粒子系统管理类

       8.5 关键帧化粒子网格

       选择粒子纹理

       8.6 将粒子系统类整合到游戏中

       8.7 让我们在运行中领略粒子系统吧!

       8.8 小 结

       8.9 第8级,达成!

       第9 章 充满动作的世界

       9.1 为“角色”扩展实体类

       实现人工智能

       9.2 碰撞检测

       9.3 一个“角色重用池”系统

       9.4 为了提升帧频,让游戏只显示邻近的涨停幅度少源码角色

       9.5 使用映射图的简单关卡编辑器

       9.6 升级输入程序

       9.7 小 结

       9.8 第9级,达成!

       第 章 3, 2, 1, 启动!

       .1 我们的最终任务

       .2 抵达终点线

       .3 为游戏添加新变量

       .4 为游戏添加美术资源

       .5 升级最终的游戏源代码

       .6 定义游戏专用事件

       .7 发布,扩散,收益!

       .8 小 结

       .9 第级达成,宇宙得救了!

       . 之后该怎么办?

       作者寄语

       附录AAGAL操作码参考

       A.1 一行AGAL代码是什么样的?

       A.2 AGAL着色器可用的寄存器

       A.3 复制数据

       A.4 代数操作码

       A.5 数学操作码

       A.6 三角学操作码

       A.7 条件操作码

       A.8 向量和矩阵操作码

       A.9 纹理采样寄存器

       附录 B突击测验答案

Matrix卡顿优化之IdleHandlerLagTracer源码分析

       IdleHandler是Android系统提供的一种机制,用于在消息队列空闲时执行任务,其任务优先级低于主线程,适用于实时性要求不高的任务。通常用于优化Android应用启动速度。然而,matrix卡顿优化中对IdleHandler进行监控的原因在于,IdleHandler属于主线程卡顿监控的关键环节。当IdleHandler中出现耗时任务执行,会明显导致主线程卡顿。webrtc 源码编译下载

       为了进行性能优化,matrix对IdleHandler进行监控变得必要。IdleHandler监控的关键在于在TracePlugin中进行初始化和调用。构造方法仅接收配置,包含IdleHandler监控开关。onStartTrace方法调用onAlive方法,初始化HandlerThread,创建IdleHandlerLagRunnable,并启动检测IdleHandler的执行。

       IdleHandlerLagRunnable负责上报信息。detectIdleHandler方法通过反射获取mIdleHandlers列表,并通过MyArrayList实现hook点,监控IdleHandler的添加和移除。当消息队列添加IdleHandler时,MyArrayList的add方法将IdleHandler包装为MyIdleHandler存入,拦截queueIdle方法调用。

       MyIdleHandler继承自IdleHandler,caffe源码简单解析重写queueIdle方法,监控IdleHandler执行过程。当IdleHandler执行时,idleHandlerLagHandler发送延时消息到子线程。若2s内未完成,收集信息上报,发现IdleHandler导致的卡顿问题。

       IdleHandlerLagTracer通过hook替换消息队列的IdleHandlers集合,拦截添加和移除逻辑,为原IdleHandler添加代理,监控queueIdle方法执行。超时未执行完成则收集信息上报,有效发现IdleHandler导致的卡顿。

       性能优化是Android开发中重要的一环,掌握IdleHandler监控机制有助于更细致地进行性能调优。此外,推荐关注Android学习资源,涵盖性能优化、框架底层原理、车载开发、逆向安全、音视频技术、Jetpack全家桶、OkHttp源码解析、Kotlin、Gradle、Flutter等多领域内容,助力深入学习和提升技术能力。

       Android性能优化、框架底层原理、车载开发、逆向安全、音视频技术、Jetpack全家桶、OkHttp源码解析、Kotlin、Gradle、Flutter等学习资源,助力深化技术理解与应用。

MMF开发板试用CoreMark程序移植

       本文来自极术社区与灵动组织的MMF开发板试用活动,更多详情请访问极术社区。作者:心梦

       CoreMark移植到MMF开发板的步骤

       CoreMark是一个衡量处理器性能的标准测试,C语言编写的代码包含多项操作。得分越高,性能越优。访问CoreMark官网获取代码并测试自家处理器性能。移植至MMF的步骤如下:

       确保开发板具备UART打印和1ms中断定时器功能(如systick)。

       从官网下载CoreMark源代码,包含core_list_join.c, core_main.c, core_matrix.c, core_state.c, core_util.c, 和coremark.h等文件。

       将core_portme.c和core_portme.h文件移到app文件夹,对它们进行必要的修改,添加到工程中。配置工程时,添加文件夹路径。

       移除原有main函数,将硬件初始化代码放入core_main.c的portable_init函数中,确保s的运行时间。

       编译后,连接MMF开发板,通过串口调试助手查看运行结果。我得到的是每秒次迭代,略高于官方提供的.次。

       官方运行结果如下:

       Profile generation run parameters for coremark...Iterations: , Compiler: GCC .3.1, Memory location: STACK...

cesium 实现 3d-tiles 平移旋转贴地(附源码下载)

       cesium 实现三维瓷砖平移旋转贴地是一个涉及3D建模与cesium平台交互的技术操作。为了使三维瓷砖在cesium环境中实现平移和旋转,并使其贴合地面,核心在于应用旋转、平移矩阵的相乘原理,具体操作步骤如下:

       首先,根据cesium API文档,我们需要熟悉并掌握Cesium.Matrix3类的使用,特别是从旋转轴(X、Y、Z轴)创建旋转矩阵的函数,如Cesium.Matrix3.fromRotationX、Cesium.Matrix3.fromRotationY、Cesium.Matrix3.fromRotationZ等。这些矩阵用于控制三维物体的旋转方向和角度。

       接着,为了实现物体的平移,我们使用Cesium.Matrix4.fromRotationTranslation函数结合Cesium.Matrix4.multiply函数,将旋转与平移矩阵相乘,进而调整三维模型的位置。这个过程涉及到三维空间中的坐标变换,确保模型能够精确地贴合地面或按照预期路径移动。

       在实现过程中,参考的资源包括文章和教程,如jianshu.com和cesium.xin的WordPress文章,这些资源提供了理论指导和实践示例,帮助开发者理解和应用cesium平台的高级功能。

       完成上述步骤后,开发者可以通过cesium的在线实例和官方API文档进行验证和调试,确保实现效果符合预期。

       为了方便学习和实践,提供了一个源代码示例下载链接:pan.baidu.com/s/1mIkVg5... 提取码:dh6k。通过下载并运行该代码,开发者可以直接观察和理解如何在cesium环境中实现三维瓷砖的平移旋转贴地操作。

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