【寻亲宝定位源码】【lora网关源码分析】【图片转水墨源码】ecs源码

时间:2024-11-20 16:42:19 来源:取软件源码 分类:热点

1.免费版DDOS/CC平台测压源码免费版DDOS
2.使用 Gitea + Git Hook 实现 Hexo 博客源码托管与持续集成
3.买了一个阿里云的服务器,有域名,网站代码也做好了,如何上传呢?如何能够被别人访问呢?
4.如何用C#向LPT1送一条切纸指令给打印机,假设我有ECS指令,具体代码又该怎么写呢?
5.一文看懂ECS架构
6.UE4.26(5.0)后的寻亲宝定位源码Sequence系统

ecs源码

免费版DDOS/CC平台测压源码免费版DDOS

       esc资源是什么?

       是阿里云推出的云服务器产品。

       云服务器ECS(ElasticComputeService)是一种弹性可伸缩的云计算服务,助您降低IT成本,提升运维效率,使您更专注于核心业务创新。

       单实例可用性达.%,多可用区多实例可用性达.%,云盘可靠性达.%,可实现自动宕机迁移、快照备份。

       支持分钟级别创建台实例,多种弹性付费选择更贴合业务现状,同时带来弹性的扩容能力,实例与带宽均可随时升降配,云盘可扩容。lora网关源码分析

       免费提供DDoS防护、木马查杀、防暴力破解等服务,通过多方国际安全认证,ECS云盘支持数据加密功能。

       单实例最高可选vCPU,内存1TB,单实例性能最高可达万PPS网络首发包,Gbps带宽。

       丰富的操作系统和应用软件,通过镜像可一键简单部署,同一镜像可在多台ECS中快速复制环境,轻松扩展。

       ECS可与阿里云各种丰富的云产品无缝衔接,可持续为业务发展提供完整的计算、存储、安全等解决方案。

使用 Gitea + Git Hook 实现 Hexo 博客源码托管与持续集成

       本文将介绍如何在2核4G的阿里云ECS上,利用Gitea和Git Hook来搭建Hexo博客的图片转水墨源码源码托管与持续集成。Gitea作为轻量级的开源Git服务,替代了性能占用较大的GitLab,以降低服务器负担。

       在开始之前,确保你具备以下基础:

       熟悉此前文章中的相关知识

       1. 安装与配置

       1.1 安装前置依赖

       1.2 创建工作用户

       1.3 下载并设置Gitea权限

       1.4 初始化Gitea服务

       1.5 配置Nginx反向代理

       1.6 为数据安全添加Nginx登录验证

       1.7 导入本地仓库

       2. 安装Node.js与Hexo

       2.1 安装Node.js和创建软链接

       2.2 安装Hexo并创建可执行脚本

       3. 创建Hexo仓库与Git Hook

       3.1 创建仓库并配置忽略文件

       3.2 配置Git Hook脚本

       总结

       通过这些步骤,你实现了Hexo博客源码的自动管理和远程部署,本地专注于创作,线上自动构建。在实践过程中,记得根据服务器安全策略限制对端口的访问,以确保整体安全。

买了一个阿里云的服务器,有域名,网站代码也做好了,如何上传呢?如何能够被别人访问呢?

       在服务器部署建站环境,各种面板都可以用的。然后在面板里面搭建网站,ftp,用ftp软件上传网站源码到服务器,mysql源码优化器用域名开始安装就行了。

       大体上就是这么一个过程。不同程序安装方法不同。

如何用C#向LPT1送一条切纸指令给打印机,假设我有ECS指令,具体代码又该怎么写呢?

       1. 定义LPT打印类

       public class PrintFactory

        {

        public const short FILE_ATTRIBUTE_NORMAL = 0x;

        public const short INVALID_HANDLE_VALUE = -1;

        public const uint GENERIC_READ = 0x;

        public const uint GENERIC_WRITE = 0x;

        public const uint CREATE_NEW = 1;

        public const uint CREATE_ALWAYS = 2;

        public const uint OPEN_EXISTING = 3;

        [DllImport("kernel.dll", SetLastError = true)]

        static extern IntPtr CreateFile(string lpFileName, uint dwDesiredAccess,

        uint dwShareMode, IntPtr lpSecurityAttributes, uint dwCreationDisposition,

        uint dwFlagsAndAttributes, IntPtr hTemplateFile);

        public static void SendCMDToLPT1( String receiptText )

        {

        IntPtr ptr = CreateFile("LPT1", GENERIC_WRITE, 0,

        IntPtr.Zero, OPEN_EXISTING, 0, IntPtr.Zero);

        if (ptr.ToInt() == -1)

        {

        Marshal.ThrowExceptionForHR(Marshal.GetHRForLastWinError());

        }

        else

        {

        FileStream lpt = new FileStream(ptr, FileAccess.ReadWrite);

        Byte[] buffer = System.Text.Encoding.Default.GetBytes(receiptText);

        lpt.Write(buffer, 0, buffer.Length);

        lpt.Close();

        }

        }

        }

       2. 调用

       PrintFactory.SendCMDToLPT1("ECS指令");

一文看懂ECS架构

       在游戏开发中,ECS架构是一种解决实际问题的高效方式。其核心思想是通过组合和数据打包优化性能,而非传统的继承结构。以下是ECS架构的三个关键部分的概述。

       实体(Entity):每个实体仅包含一个唯一的ID,代表其身份。

       组件(Component):组件是相关功能数据的集合,如Transform组件包含位置和旋转信息。每个组件类型对应一个独一无二的ID,用于跟踪和匹配。

       签名(Signature):通过std::bitset表示实体拥有的组件集合,每个组件类型在位图中对应一个位置。系统通过比较其关心的word电脑插件源码组件签名和实体签名,确保所需组件的匹配。

       实体管理器(EntityManager):负责ID的分配与回收,使用队列管理可用ID,保证高效创建和销毁操作。

       组件数组(Component Array):存储同类型组件的数据,通过映射保持数据紧凑,避免无效数据影响性能。当实体被销毁,数据需重新组织以保持数组连续性。

       系统(System):关注特定组件签名的实体列表,通过std::set保持高效查找,处理相关组件的逻辑。

       系统管理器(System Manager):维护已注册系统及其签名,确保与Component Manager和EntityManager的协调。

       协调器(Coordinator):整合所有Manager,提供跨Manager操作的接口,简化代码结构。

       通过一个实例,比如,立方体受重力影响的场景,ECS架构展示出其在性能上的优势。但也要注意,ECS不适用于所有场景,通常在对性能要求高的部分,如物理模拟,采用ECS。

       学习ECS架构的深入资料可以参考Austin Morlan的"A Simple Entity Component System (ECS) [C++]",源代码和详细解释可在相关链接中获取。

UE4.(5.0)后的Sequence系统

       在虚幻引擎4.版本后,Sequence系统的计算方式进行了调整,具体详情可参考《大规模内容的性能保障:虚幻引擎4.中的Sequencer》一文。阅读后,您能大致理解ECS(Entity Component System)在源码层面的实现方式。本文使用的原生引擎版本为5.0.3,相较于4.版本,UE5中接入了更多Section,系统得到了补充,但本文不介绍具体系统功能。

       要了解ECS的入口点,可以创建LevelSequence资产,添加任意Actor及轨道,然后在求值或ImportEntityImpl函数中设置断点,观察堆栈内容。在MovieSceneEntitySystemRunner中,可以看到UE实现的入口点注释。对照官方介绍,Sequence的四个更新阶段均在GameThread_...Phase形式的类中记载,这些类包含代码Linker->SystemGraph.ExecutePhase(ESystemPhase, Linker, AllTasks),这是各系统执行的入口。

       为了详细介绍流程,需要了解类的持有关系和简单功能。主要围绕以下结构展开:Linker及其初始化过程、Linker相关的类型关系、Entity的引入、System图构造及使用、System执行以及实际执行。

       在初始化阶段,首先打开LevelSequence资产,FSequencer作为默认编辑器,调用InitSequencer方法进行初始化,创建全局UMovieSceneCompiledDataManager并持有RootEvaluationTemplateSequence。这个类在ECS过程中主要用于将整个Sequence划分为多个求值区间。RootEvaluationTemplateSequence用于整体调度工作成员,并为外部提供数据访问接口。初始化过程中,创建Linker与Runner,并将其互相绑定。Linker的位置可以根据IMovieScenePlayer的指定或直接在临时包下创建。Linker的全局变量GComponentRegistry持有FComponentRegistry类型,EntityManager提供其指针。新的FInstanceRegistry被创建,并记录RootSequence信息。Sequence实例化参数可用于获取全部Sequence信息,委托指示此Sequence绑定丢失时标记Guid。在Invalidate函数内,由CompiledDataManager进行区间划分并掌握轨道与段落信息,为SequenceUpdater赋值。

       初始化完成后,后续将在FSequencer::Tick或UMovieScenePlayer::Play中执行。此时Runner将调用Linker各个阶段的系统执行。从Runner::GameThread_SpawnPhase开始介绍Linker相关的类型结构。

       Linker主要执行了链接系统与执行系统的工作。在GameThread_SpawnPhase阶段,通过全局变量GlobalDependencyGraph获取保存的Class ID,这些ID是在Init阶段通过UMovieSceneEntitySystem构造函数保存的。GlobalDependencyGraph在系统初始化时保存了所有系统的依赖关系,随后Linker->LinkRelevantSystems遍历整个GlobalDependencyGraphClass数组,如果系统通过relevant判断则执行Linker->LinkSystem。在此过程中,系统被分配至执行数组并安排好执行顺序,通过DFS检测依赖关系是否构成环。

       在执行System阶段,通过FMovieSceneEntitySystemGraph::ExecutePhase,系统按照顺序装入列表并依次调用其OnRun方法执行每个System。System执行的流程涉及Component类型匹配、执行逻辑得出结果并写入目标位置。具体实现细节包括Builder构建任务、匹配Entity、执行操作等。System类型多样,本文仅介绍System与Entity的交互,而非特定功能实现。

       系统实际执行时,组件与系统交互关系复杂,特别是对于具体轨道如平移Actor等操作。理解这部分需要详细了解组件和系统之间的交互。

       本文仅浮于表面,深入理解需要参考官方文档。写此文的目的是记录对虚幻引擎Sequencer系统学习的感悟。如果有空,可能会继续挖掘更多相关内容。