1.[UE5] 遮挡剔除 源码阅读
2.黑莓Z30发布后会否兼容更多非BB系统?
3.游戏引擎随笔 0x36:UE5.x Nanite 源码解析之可编程光栅化(下)
4.盗版硬盘显卡,源码是源码不是?
5.[深入分析CUTLASS系列] 0x02 cutlass 源码分析(一) --- block swizzle 和 tile iterator (附tvm等价code)
6.检测电脑需要的软件叫什么(检测电脑硬件用什么软件)
[UE5] 遮挡剔除 源码阅读
这篇文章旨在深入解析虚幻引擎5(UE5)原生的遮挡剔除机制,重点关注硬件遮挡剔除,源码并简述其他遮挡剔除技术及调试方法。源码此外,源码文章还涉及到移动端软件遮挡剔除技术的源码大阳反包长上影线公式源码介绍和移动端的特定遮挡剔除流程。以下为详细内容。源码
### 遮挡剔除技术概览
UE5采用多种方法进行遮挡剔除,源码包括硬件遮挡剔除、源码分层Z缓冲遮挡剔除、源码视锥体剔除、源码距离剔除、源码体积剔除,源码以及特殊的源码VR环绕剔除、软件遮挡剔除和预计算遮挡剔除。源码这些方法旨在优化游戏性能,减少可视Actor的绘制数量。
### 硬件遮挡查询(Hardware Occlusion Queries)
硬件遮挡查询需要与GPU进行数据交互,用于判断特定几何体是否被其他物体遮挡。在虚幻引擎中,通过使用硬件Query,能够批量创建查询、分配连续内存空间并进行后续定位,从而实现高效的回读数据过程。以DX为例,虚幻引擎利用了硬件Query的优势,实现了一套完整且高效的查询流程。
### 硬件遮挡查询流程
硬件遮挡查询的流程包括创建查询请求、执行具体查询内容(如在准备查询的Primitive周围绘制包围盒)、结束查询请求以及在每帧结束时回读查询数据。通过这种方式,虚幻引擎能够在下一帧中基于前一帧的数据进行高效的遮挡剔除。
### 分层Z缓冲遮挡查询(Hierarchical Z-Buffer Occlusion)
分层Z缓冲遮挡查询使用多层级的Z缓冲,通过记录上一级中周围四点中最远处的深度值,实现更精细的遮挡测试。计算结果通过shader进行处理并存储在贴图或缓冲中,最终回传至CPU以优化渲染性能。
### 预计算可见性剔除(PreCompute Visibility Culling)
预计算可见性剔除通过在场景中放置特定体积来预估可见性,适用于中小规模场景,但对大规模场景优化效果有限。
### 移动端软件查询(UE4)
在UE4中,软件遮挡剔除功能虽然已被UE5淘汰,但其优势在于无平台限制、低延迟和对GPU友好,但开发成本较高。
### UE5遮挡剔除源码阅读
UE5的遮挡剔除源码涉及多个类和结构体,如FPrimitiveOcclusionHistory、PendingOcclusionQuery、FRHIRenderQuery和FSceneViewState等。关键变量包括PrimitiveVisibilityMap、PrimitiveOcclusionHistorySet以及与多GPU支持相关的宏定义。
### 遮挡剔除流程
在延迟渲染管线中,遮挡剔除流程包含视锥体剔除、距离剔除、硬件遮挡剔除或分层Z缓冲剔除等多个阶段。在移动端前向渲染管线中,同样执行初始化视锥体、执行渲染前处理以及最终调用硬件遮挡查询的流程。
### 遮挡剔除调试
通过查看stat initviews、调用统计函数,可以深入了解各种遮挡剔除相关函数的调用次数和平均时间,有助于优化渲染性能。
UE5的遮挡剔除机制涉及多种技术,旨在提高游戏的渲染效率和视觉质量。通过源码阅读和调试,开发者可以深入了解并优化这些机制,实现更流畅、更高效的渲染体验。
黑莓Z发布后会否兼容更多非BB系统?
黑莓Z旗舰机正式发布,手机背景视频源码搭载全新BBM系统
近日,黑莓新一代旗舰手机Z在一系列预告与曝光后,终于揭开了神秘面纱。通过BlackBerry .2预览版的源代码确认,A型号正是Z,其上市的脚步已日益临近。在马来西亚吉隆坡的发布会中,黑莓正式发布了这款备受期待的设备,并同步推出了新一代的黑莓BBM操作系统,这一操作系统打破平台限制,兼容iOS、Android以及自家的BlackBerry三大平台。 黑莓Z的设计延续了Z的时尚风格,采用黑白色调,屏幕下方的小下巴和背面的特殊纹理设计,使其外观与Q5有所相似。在尺寸上,Z的.7mm x mm x 9.3mm略大于Z,增添了稳重感。 黑莓Z配备一块5.0英寸的高清屏幕,分辨率达到 x 像素,显示效果出色。在硬件配置上,它搭载了高通骁龙S4 Pro处理器,配以Adreno GPU,内存规格达到2GB,运行速度流畅。运行在最新的Blackberry .2系统之上,Z还支持4G LTE网络,配备了mAh的大容量电池,确保了持久的续航能力。游戏引擎随笔 0x:UE5.x Nanite 源码解析之可编程光栅化(下)
书接上回。
在展开正题之前,先做必要的铺垫,解释纳尼特(Nanite)技术方案中的Vertex Reuse Batch。纳尼特在软光栅路径实现机制中,将每个Cluster对应一组线程执行软光栅,每ThreadGroup有个线程。在光栅化三角形时访问三角形顶点数据,但顶点索引范围可能覆盖整个Cluster的个顶点,因此需要在光栅化前完成Cluster顶点变换。纳尼特将变换后的顶点存储于Local Shared Memory(LDS)中,进行组内线程同步,确保所有顶点变换完成,光栅化计算时直接访问LDS,实现软光栅高性能。
然而,在使用PDO(Masked)等像素可编程光栅化时,纳尼特遇到了性能问题。启用PDO或Mask时,可能需要读取Texture,根据读取的Texel决定像素光栅化深度或是否被Discard。读取纹理需计算uv坐标,而uv又需同时计算重心坐标,增加指令数量,降低寄存器使用效率,影响Active Warps数量,降低延迟隐藏能力,导致整体性能下降。复杂材质指令进一步加剧问题。
此外,当Cluster包含多种材质时,同一Cluster中的三角形被重复光栅化多次,尤其是材质仅覆盖少数三角形时,大量线程闲置,浪费GPU计算资源。
为解决这些问题,纳尼特引入基于GPU SIMT/SIMD的webstorm自动下载源码Vertex Reuse Batch技术。技术思路如下:将每个Material对应的三角形再次分为每个为一组的Batch,每Batch对应一组线程,每个ThreadGroup有个线程,正好对应一个GPU Warp。利用Wave指令共享所有线程中的变换后的顶点数据,无需LDS,减少寄存器数量,增加Warp占用率,提升整体性能。
Vertex Reuse Batch技术的启用条件由Shader中的NANITE_VERT_REUSE_BATCH宏控制。
预处理阶段,纳尼特在离线时构建Vertex Reuse Batch,核心逻辑在NaniteEncode.cpp中的BuildVertReuseBatches函数。通过遍历Material Range,统计唯一顶点数和三角形数,达到顶点去重和优化性能的目标。
最终,数据被写入FPackedCluster,根据材质数量选择直接或通过ClusterPageData存储Batch信息。Batch数据的Pack策略确保数据对齐和高效存储。
理解Vertex Reuse Batch后,再来回顾Rasterizer Binning的数据:RasterizerBinData和RasterizerBinHeaders。在启用Vertex Reuse Batch时,这两者包含的是Batch相关数据,Visible Index实际指的是Batch Index,而Triangle Range则对应Batch的三角形数量。
当Cluster不超过3个材质时,直接从FPackedCluster中的VertReuseBatchInfo成员读取每个材质对应的BatchCount。有了BatchCount,即可遍历所有Batch获取对应的三角形数量。在Binning阶段的ExportRasterizerBin函数中,根据启用Vertex Reuse Batch的条件调整BatchCount,表示一个Cluster对应一个Batch。
接下来,遍历所有Batch并将其对应的Cluster Index、Triangle Range依次写入到RasterizerBinData Buffer中。启用Vertex Reuse Batch时,通过DecodeVertReuseBatchInfo函数获取Batch对应的三角形数量。对于不超过3个材质的Cluster,DecodeVertReuseBatchInfo直接从Cluster的VertReuseBatchInfo中Unpack出Batch数据,否则从ClusterPageData中根据Batch Offset读取数据。
在Binning阶段的AllocateRasterizerBinCluster中,还会填充Indirect Argument Buffer,将当前Cluster的Batch Count累加,用于硬件光栅化Indirect Draw的Instance参数以及软件光栅化Indirect Dispatch的ThreadGroup参数。这标志着接下来的光栅化Pass中,每个Instance和ThreadGroup对应一个Batch,以Batch为光栅化基本单位。
终于来到了正题:光栅化。本文主要解析启用Vertex Reuse Batch时的软光栅源码,硬件光栅化与之差异不大,此处略过。此外,本文重点解析启用Vertex Reuse Batch时的光栅化源码,对于未启用部分,除可编程光栅化外,与原有固定光栅化版本差异不大,不再详细解释。
CPU端针对硬/软光栅路径的Pass,分别遍历所有Raster Bin进行Indirect Draw/Dispatch。由于Binning阶段GPU中已准备好Draw/Dispatch参数,因此在Indirect Draw/Dispatch时只需设置每个Raster Bin对应的Argument Offset即可。
由于可编程光栅化与材质耦合,导致每个Raster Bin对应的Shader不同,因此每个Raster Bin都需要设置各自的PSO。对于不使用可编程光栅化的Nanite Cluster,即固定光栅化,为不降低原有性能,红中麻将源码出售在Shader中通过两个宏隔绝可编程和固定光栅化的执行路径。
此外,Shader中还包括NANITE_VERT_REUSE_BATCH宏,实现软/硬光栅路径、Compute Pipeline、Graphics Pipeline、Mesh Shader、Primitive Shader与材质结合生成对应的Permutation。这部分代码冗长繁琐,不再详细列出讲解,建议自行阅读源码。
GPU端软光栅入口函数依旧是MicropolyRasterize,线程组数量则根据是否启用Vertex Reuse Batch决定。
首先判断是否使用Rasterizer Binning渲染标记,启用时根据VisibleIndex从Binning阶段生成的RasterizerBinHeaders和RasterizerBinData Buffer中获取对应的Cluster Index和光栅化三角形的起始范围。当启用Vertex Reuse Batch,这个范围是Batch而非Cluster对应的范围。
在软光栅中,每线程计算任务分为三步。第一步利用Wave指令共享所有线程中的Vertex Attribute,线程数设置为Warp的Size,目前为,每个Lane变换一个顶点,最多变换个顶点。由于三角形往往共用顶点,直接根据LaneID访问顶点可能重复,为确保每个Warp中的每个Lane处理唯一的顶点,需要去重并返回当前Lane需要处理的唯一顶点索引,通过DeduplicateVertIndexes函数实现。同时返回当前Lane对应的三角形顶点索引,用于三角形设置和光栅化步骤。
获得唯一顶点索引后,进行三角形设置。这里代码与之前基本一致,只是写成模板函数,将Sub Pixel放大倍数SubpixelSamples和是否背面剔除bBackFaceCull作为模板参数,通过使用HLSL 语法实现。
最后是光栅化三角形写入像素。在Virtual Shadow Map等支持Nanite的场景下,定义模板结构TNaniteWritePixel来实现不同应用环境下Nanite光栅化Pipeline的细微差异。
在ENABLE_EARLY_Z_TEST宏定义时,调用EarlyDepthTest函数提前剔除像素,减少后续重心坐标计算开销。当启用NANITE_PIXEL_PROGRAMMABLE宏时,可以使用此机制提前剔除像素。
最后重点解析前面提到的DeduplicateVertIndexes函数。
DeduplicateVertIndexes函数给每个Lane返回唯一的顶点索引,同时给当前Lane分配三角形顶点索引以及去重后的顶点数量。
首先通过DecodeTriangleIndices获取Cluster Local的三角形顶点索引,启用Cluster约束时获取所有Lane中最小的顶点索引,即顶点基索引。将当前三角形顶点索引(Cluster Local)减去顶点基索引,得到相对顶点基索引的局部顶点索引。
接下来生成顶点标志位集合。遍历三角形三个顶点,将局部顶点索引按顺序设置到对应位,表示哪些顶点已被使用。每个标志位是顶点的索引,并在已使用的顶点位置处设置为1。使用uint2数据类型,最多表示个顶点位。
考虑Cluster最多有个顶点,为何使用位uint2来保存Vertex Mask而非位?这是由于Nanite在Build时启用了约束机制(宏NANITE_USE_CONSTRAINED_CLUSTERS),该机制保证了Cluster中的三角形顶点索引与当前最大值之差必然小于(宏CONSTRAINED_CLUSTER_CACHE_SIZE),因此,生成的Triangle Batch第一个索引与当前最大值之差将不小于,并且每个Batch最多有个唯一顶点,顶点索引差的图像复原的源码最大值为,仅需2个位数据即可。约束机制确保使用更少数据和计算。
将所有Lane所标记三个顶点的Vertex Mask进行位合并,得到当前Wave所有顶点位掩码。通过FindNthSetBit函数找出当前Lane对应的Mask索引,加上顶点基索引得到当前Lane对应的Cluster Local顶点索引。
接下来获取当前Lane对应的三角形的Wave Local的三个顶点索引,用于后续通过Wave指令访问其他Lane中已经计算完成的顶点属性。通过MaskedBitCount函数根据Vertex Mask以及前面局部顶点索引通过前缀求和得到当前Lane对应的Vertex Wave Local Index。
最后统计Vertex Mask所有位,返回总计有效的顶点数量。
注意FindNthSetBit函数,实现Lane与顶点局部索引(减去顶点基索引)的映射,返回当前Lane对应的Vertex Mask中被设置为1的位索引。如果某位为0,则返回下一个位为1的索引。如果Mask中全部位都设置为1,则实际返回为Lane索引。通过二分法逐渐缩小寻找索引范围,不断更新所在位置,最后返回找到的位置索引。
最后,出于验证目的进行了Vertex Reuse Batch的性能测试。在材质包含WPO、PDO或Mask时关闭Vertex Reuse Batch功能,与开启功能做对比。测试场景为由每颗万个三角形的树木组成的森林,使用Nsight Graphics进行Profiling,得到GPU统计数据如下:
启用Vertex Reuse Batch后,软光栅总计耗时减少了1.毫秒。SM Warp总占用率有一定提升。SM内部工作量分布更加均匀,SM Launch的总Warp数量提升了一倍。长短板Stall略有增加,但由于完全消除了由于LDS同步导致的Barrier Stall,总体性能还是有很大幅度的提升。
至此,Nanite可编程光栅化源码解析讲解完毕。回顾整个解析过程,可以发现UE5团队并未使用什么高深的黑科技,而是依靠引擎开发者强悍的工程实现能力完成的,尤其是在充分利用GPU SIMT/SIMD机制榨干机能的同时,保证了功能与极限性能的实现。这种能力和精神,都很值得我们学习。
盗版硬盘显卡,是不是?
首先,电脑硬件是不能用“盗版”一词的,盗版是指在未经版权所有人同意或授权的情况下,对其复制的作品、出版物等进行由新制造商制造跟源代码完全一致的复制品、再分发的行为。硬件只能称之为山寨或假货,左图的显卡是点问题,你可以对比下图。gpu-z2.5版居然无法识别出那么多信息,一些关键信息比如支持的dx版本都无法检测。
固态没什么问题,金士顿sata3的固态图中这个参数还算正常。
[深入分析CUTLASS系列] 0x cutlass 源码分析(一) --- block swizzle 和 tile iterator (附tvm等价code)
深入探讨CUTLASS系列之block swizzle和tile iterator
本文聚焦于block swizzle和tile iterator在CUTLASS中的作用。
block swizzle通过一定的步长进行换行操作,其核心逻辑为取余操作。关注的关键文件包括cutlass/gemm/threadblock/threadblock_swizzle.h和cutlass/gemm/kernel/gemm.h。在GPU中,block的发射顺序为x->y->z,通过位运算实现取余操作,相比直接取余,位运算在开销上更小。
block swizzle的逻辑分析展示了其在计算过程中的作用,以一个 x x的矩阵乘法为例,不进行block swizzle时,线程块按照n和m轴发射,导致在读取右矩阵的global位置时存在差异,从而影响访存量。进行block swizzle后,单个tile的访存量变小,减少cache miss,提高性能。
tvm等价代码示例展示了block swizzle的实现方式,简洁明了。
tile iterator解决的问题在于提供左右矩阵的load/store方法。以conv2d的iterator为例,分析了如何在focus于某一分块时确定每个线程需要被load的位置。重点关注的文件包括cutlass/conv/threadblock/conv2d_fprop_activation_tile_access_iterator_analytic.h、cutlass/conv/threadblock/conv2d_fprop_activation_tile_access_iterator_optimized.h和cutlass/conv/threadblock/conv2d_tile_iterator.h。分析了shared memory的load过程,以及在不同iterator中的优化方法。
tile iterator的逻辑分析详细介绍了shared memory的load过程,包括warp的划分、最大访存指令的限制和kStride参数。进一步讨论了analytic和optimized iterator的实现差异,以及如何通过位运算减少scalar操作,提高性能。
本文总结了block swizzle和tile iterator在CUTLASS中的作用和优化方法,提供了深入理解的途径。希望对相关领域感兴趣的研究者和开发者有所启发。
检测电脑需要的软件叫什么(检测电脑硬件用什么软件)
1. 检测电脑硬件用什么软件
方法一:硬件管家可以。检测步骤如下:
1、安装软件。
2、运行。
3、点击屏幕修复,手机会自动检测。检测过程中屏幕会以各种纯色进行闪屏,如果发现有坏点(和主体颜色不同的像素点),点击修复即可。如果不能修复,则是硬件损坏,需要到售后维修。
方法二:拿到手机后主要检查以下功能:屏幕、声音、联网、触摸、耳机、玩游戏不死机重启、这些都功能没事就是没问题。
方法三:1、将设备用数据线连接到电脑,启动PP装机助手。
2、等待设备成功识别后,点击界面上的“硬件检测”,并按要求打开手机上的PP助手。
3、打开设备上的PP助手后,会自动跳转自硬件检测功能,并开始检测,此时请不要断开设备连接。
4、检测完成后,设备上的PP助手和电脑上的PP装机助手都会显示检测结果。
5、 如果需要手动检测更多硬件问题,可以点击手机上的PP助手的“辅助检测”功能,快速检测。
方法四:1、解锁进入手机桌面。
2、点击桌面上的图标乐乐达,进入APP。
3、点击下方菜单栏检测,进入检测页面在此页面点击一键检测可以查看WiFi,听筒,摄像头,闪光灯,陀螺仪,扬声器,GPS,震动感应器等模块是否损坏,至于多点触控,距离感应可以通过点击下方的按钮进行检测。
2. 检测电脑硬件用什么软件比较好
一、在手机设置中查看 1.首先请点击打开苹果手机主屏上的“设置”应用。
2.在设置列表中找到“通用”选项,点击进入。3.通用列表中点击“关于本机”选项。4.随后即可看到苹果手机的系统版本号和系统代号了。二、在iTunes查看手机版本 1.iTunes 是苹果公司推出的专门用于管理 iPhone 的一个官方软件,可以通过 iTunes 来查看苹果手机的系统版本号。把苹果手机用原装数据线连接到电脑上的 USB 端口,打开电脑上的 iTunes 软件,点击 iTunes 右上方的“iPhone”图标。2.随后在 iPhone 摘要页面即可看到手机系统的版本号。同样地,在 iTunes 上显示的版本号与在手机上查看的版本号是一样的。3. 检测电脑硬件用什么软件最好
去搜电脑评测软件或测评软件 PCmark,测试电脑的综合性能 3Dmark//,主要测试电脑的图形处理性能 SisoftSandra,分析及测试系统各硬件的性能 SuperPI,计算圆周率的软件,测试CPU的运算速度 Premium,这个忘记是什么了,好像是测试系统稳定性的,就是让电脑长期高负荷运行 HD-Tech,测试硬盘性能 HotCPUTesterPro,测试CPU稳定性 DisplayX,测试LCD显示器的性能 还有一个CPUmark,也是测试CPU性能的
4. 电脑检测硬件的软件有哪些
简单测试选择优化大师、鲁大师之类的入门级测试软件,可以对硬件进行检测并进行简单的评估。专业的测试软件主要有:
1、SiSoftware Sandra:系统综合分析评测工具2、Nokia Monitor Test:显示器评测工具3、CPU-Z:cpu评测工具4、MemTest:内存检测工具5、3Dmark:这个不用说了吧6、HD Tune:硬盘检测工具还有键盘、鼠标、电池等检测工具,就不多说了。
5. 电脑硬件检测工具软件有哪些
1、鲁大师并没有任何检测配置真假的功能,日期也一样不能完全保证,其主要是通过将驱动报上来的硬件名称列出来,当让,一般最低端的改系统信息手段,鲁大师是可以检测出来的,但如果用高级一点的刷个假rom就足够骗到这类软件了。
2、相对而言,更为权威的硬件检测工具是GPUZ和CPUZ这种越过驱动层,直接从传感器里取数据的软件。
6. 检测电脑硬件用什么软件好
“鲁大师”作者鲁锦,当年凭借一款风靡一时的“Windows优化大师”,一举奠定其在国内软件业界的地位,被业内称为“中国优化第一人”。
1、硬件检测这个功能可以迅速检查电脑的各个硬件,比如电脑型号、主板、硬盘、内存、显卡等等。
2、温度检测这个功能很重要,可以随时检测电脑各个部件的温度,而且还有高温报警功能。这个非常重要的,如果你正在玩游戏,多开的话,电脑温度会很高,有了这个你就可以随时知道电脑的温度,注意游戏关闭,防止电脑自动关闭的损失。
3、驱动管理这个功能是驱动的安装,备份,恢复等,极大的给用户带来方便。
4、节能降温这个功能能降低电脑的耗电量,也是很有用的,可以选择全面节能或者智能降温。
5、性能测试这个功能呢是对电脑的各个硬件进行测试,处理器显卡内存硬盘等进行测试评估,而且还有手机测试也可以测试一下手机性能。
6、电脑优化这个是真的电脑的系统稳定性和电脑速度进行的优化,对于电脑小白来说,点击立即优化就可以了。
7、另外鲁大师还有一些其他功能无线共享啊挖矿指数啊什么的特别是无线共享很不错,居家旅行必备良器啊。 总之,鲁大师还是很好用的,特别是一些经常玩游戏的朋友。
7. 检测电脑硬件用什么软件最准确
鲁大师检测的硬件信息还是比较准的,但是好多功能是利用你电脑里自带的工具,只不过是将效果更明显、更清晰的表现出来,毕竟它只是一个软件,比如检测硬件的温度还是通过电脑自带的传感器,只是它把数据获取出来了,硬件的产品信息都在硬件的芯片里面,鲁大师也只是将数据提取出来而已,至于性能的检测,是通过运行这些设备评估出来的,做个参考就可以
8. 什么软件可以检测电脑硬件
监控电脑的软就,可以使用超级眼电脑监控软件。
超级眼电脑屏幕监控软件防泄密版是目前行业内用户量最大的公司电脑监控软件之一。实时监控员工电脑屏幕,并可以电视墙形式同时多台员工电脑屏幕监控;QQ聊天记录、MSN聊天记录、收发电子邮件记录;使用这款企业监控软件,您再也不用为员工工作效率低下而忧虑了,对员工的工作状况评估更加客观,及时调整工作部署,更好的提高企业管理效率!
1、实时屏幕监控:实时监控员工电脑屏幕,员工的一举一动尽收眼底,可同时监控台员工电脑屏幕的电脑监控软件,防泄密版本新增摄像头监控,员工摄像头集中监控管理。
2、聊天记录监控:可监控员工使用聊天工具(如QQ、MSN、SKYPE、阿里旺旺等)聊天的内容,方便管理者对员工聊天行为进行管理,避免员工上班时间做与工作无关的事情。
3、邮件监控:能实时记录员工所有收发的邮件,并详细监控与记录到员工发送的全部邮件的全部内容,包括对WEB网页邮件、FOXMAIL,OUTLOOK,OUTLOOK 等进行邮件监控。
4、上网监控:能监控员工所上的网站、内容,以方便管理者对员工上网行为进行监控和管理。并具有网页过滤功能,可禁止员工上特定的网站。
5、文件监控、游戏监控、炒股监控、定时监控等。
6、软件程序禁用:本电脑监控软件可自行设定禁用员工电脑的指定的软件程序(如禁用QQ、游戏、炒股、视频、下载等软件程序),规范员工合理使用计算机。
7、网址过滤:可以允许员工只能上指定的网站,而屏蔽其他所有网站(或屏蔽某个网站)。
8、文件操作:可对员工计算机内所有文件进行远程管理,对员工文件可进行远程复制、剪切、删除、重命名等,可上传,下载,更提供了批量下载文件和文件夹的便利。
9、远程控制:可对员工计算机进行远程关机,远程重启,远程通知,可查看员工的窗口列表和进程列表,并可关闭任意窗口或进程。
、U盘管控:目前市场上首家实现只禁用USB存储设备的一款电脑监控软件,而不禁用USB鼠标、键盘等非存储设备的职能识别功能。
、硬件报警:可设置在插入移动存储设备(如U盘)或者拷贝文件带走时或者其他自定义禁止操作时,及时报警管理者。这样,员工做一些和工作无关的事情,或者危及到公司机密资料的安全时,管理者能够及时知晓,这在同类电脑监控软件中做的比较人性化的。
、多管理端管理:可授权其它管理人员安装部门经理电脑监控软件管理其下员工电脑,而总经理则可以监控全单位所有员工电脑,真正实现多管理端管理。
、远程文件管理:您可以在自己电脑里看到员工电脑的所有文件,也可以直接把文件拷贝到自己的电脑上查看或备份。掌握员工动态。
、文档防泄密:适合各类设计图纸、办公文档、源代码等。员工电脑文档正常打开,修改/保存自动加密,文件非法外发泄露,打开时乱码。
9. 检测电脑硬件用什么软件好一点
检测系统数据也不是很准确,检测温度也同样不是很准确,简单来说。鲁大师就是不准确的。1、鲁大师(原名:Z武器)是一款个人电脑系统工具,支持win以上的所有windows系统版本,它是首款检查并尝试修复硬件的软件,它能轻松辨别电脑硬件真伪,测试电脑配置,测试电脑温度保护电脑稳定运行,清查电脑病毒隐患,优化清理系统,提升电脑运行速度。
2、年7月底,Z武器软件开发团队接到有关部门通知,根据相关法律法规,软件名称里不能出现“武器”二字。经过慎重考虑,在Z武器网站上贴出公告,决定正式将“Z武器”更名为“鲁大师”。
3、“鲁大师”作者鲁锦,如今凭借一款风靡一时的“Windows优化大师”,一举奠定其在国内软件业界的地位,被业内称为“中国优化第一人”。
. 有什么检测电脑硬件的软件
学软件的也没什么特殊要求。配置一般就行。
基本上价位三五千的电脑都能满足你的要求。
屏幕配置看你自己需求。自己去店里试试,看看,价位差不多,外形觉着还好的就行。触摸板,屏幕,键盘手感自己用着都顺手就可以拿下了。
你要是玩儿游戏就买个配置高点儿的。4g内存五百g硬盘不烧太大型的游戏基本差不多。
性价比的话就华硕和acer,我更倾向于华硕。
四五千的不推荐东芝索尼,买不着好配置。三星戴尔什么的还凑合,三星去年有款木纹的手感什么都挺好但是有点儿老了。
惠普最好不要考虑,散热太不好。