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2024-12-28 21:50:43 来源:cf收费外挂源码

1.跨平台渲染引擎之路:类 Figma 的画布画布无限画布
2.(有源代码)python项目小发明 教你如何用python制作黑板模拟器 安安教具-工具-黑板模拟器
3.技术系列开源之DrawDocker源码略读(一)
4.源码编辑器如何制作躲避障碍游戏讲解
5.Fabric.js 原理与源码解析
6.PIXI.JS源码解析:Ticker.js

画布游戏源码_画布游戏源码大全

跨平台渲染引擎之路:类 Figma 的无限画布

       探索无限画布技术路径:类Figma的无限画布

       在接触无限画布技术后,我总结了过去在跨平台渲染引擎研究的游戏源码游戏源码一些探索。之前在《跨平台渲染引擎之路》中,大全我尝试将各种现成轮子整合,画布画布但能力有限,游戏源码游戏源码缺乏创新,大全al指标公式源码缺乏实际项目的画布画布动力。

       无限画布技术的游戏源码游戏源码引入,解决了当前轮子的大全不足和产品化需求,它对渲染性能的画布画布要求与游戏引擎相近,但侧重点有所不同。游戏源码游戏源码我决定在业余时间基于此方向进行研究和开发。大全

       接下来,画布画布我将分享调研过程中的游戏源码游戏源码一些发现和项目。

       以下是大全几个在调研中发现的项目及Web体验地址,这些项目仍在优化中:

       通过深入研究CanvasKit源码,我发现它实际上是在Skia基础上封装的一层轻量级中间层。考虑到性能优化,将JS代码转译到C++是可行的。以下是我对CanvasKit项目的记录,包括核心文件、WASM应用手段、编译配置脚本等。

       在实际使用Skia后,我发现它在路径、文字、等2D场景中表现良好,性能也令人满意。但存在一些问题,因此我计划替换掉Skia,会展软件源码考虑使用成熟的渲染接口或搭建基础渲染流水线。

       无限画布不仅仅是渲染器,它需要具备面向使用者的封装概念,如元素、画布等,还需要具备无级缩放、视口拖拽、场景管理、插件化等能力。在性能上,无限画布意味着支持高元素数量级,而实际应用中,通常需要采用渐进式策略平衡硬件性能与用户体验。

       场景管理在2D场景下常见的Quad-Tree,在实际应用中发现R-Tree具有更好的插入与搜索性能,以及在大批量元素管理下的性能提升。实践证明,“实践才是检验真理的唯一标准”。我最近也在研究与无限画布场景更贴合的渲染引擎,以期提高开发效率。

       无限画布技术探索是发现的一个机会,将学习成果项目化。背后目标是实践图形渲染技术应用。后续,我将分享项目结构优化和具体技术点的实践心得,欢迎有兴趣的朋友一起交流。

(有源代码)python项目小发明 教你如何用python制作黑板模拟器 安安教具-工具-黑板模拟器

       本文将详细介绍如何使用Python制作一个简单的黑板模拟器,它运用了多线程技术来实现鼠标控制和动态绘图。这个模拟器虽然功能单一,在线erp源码但展示了多线程在交互设计中的潜力,为后续更复杂的应用提供了基础。

       首先,打开黑板模拟器,你将看到一个基本的界面,仅有一个画白线的功能。在后台,它通过tkinter库监控鼠标的移动,计算鼠标在窗口中的坐标,并利用canvas进行实时涂改。

       实现原理如下:前端代码中,定义了两个关键函数,一个是鼠标跟踪函数,利用pyHook库监听鼠标位置;另一个是点击后鼠标跟踪函数,判断鼠标是否在画布内绘制线条。当鼠标点击时,根据self.checklock的状态改变功能,通过self.boardlock控制画布内部的while循环。

       初始化阶段,黑板会根据用户交互的状态(开始绘制或绘制完成)进行画布更新。清除按键调用函数则用于清除画布内容。以下是完整代码,让你了解这个黑板模拟器的内部构造。

技术系列开源之DrawDocker源码略读(一)

       本文由神州数码云基地团队整理撰写,若需转载,请注明出处。本文将简要解析开源图形化工具“神笔马良”(DrawDocker)的设计引擎和设计试图视角功能,以供后续开发者参考。分析基于年月日的evo溯源码master分支代码,读者应依据实际情况进行判断。

       项目包含侧栏、画布和右侧格式栏,以及上方工具栏。侧栏提供搜索图形、便笺本、自定义Kubeapps组件栏、更多图形按钮等功能。其中,搜索图形功能通过关键字实现,由Sidebar对象的addSearchPalette方法控制。便笺本功能则用于保存临时图形模板,自定义Kubeapps组件栏则能展示并生成自定义应用组件。Kubeapps应用组件栏显示所有应用组件模板,通过读取kubeappsPalette.json文件的数据,创建包含图形、应用名、chart名和chart地址等信息的应用组件。

       创建新的组件栏需新增添加面板方法,并在初始化时调用。更多图形方法位于MoreShapesDialog中,新建的组件栏需添加至条目中才能在“更多图形”中显示。自定义属性或格式图形模板需在shapes和stencils目录下创建相应文件。

       画布部分主要由mxGraph对象实现,提供选中、获得样式等功能。右侧格式栏提供绘图、样式、文本、aceadmin 源码下载调整图形和安装参数栏,依据选中状态动态显示。样式栏显示图形属性及其值,若为Kubeapps图形,显示应用名、安装状态等。安装参数栏显示安装或删除按钮等。工具栏包含菜单、撤销、重做、删除、重命名、保存、语言等功能,通过Actions、EditorUi等对象实现。

       如需改进安装功能,可在Actions对象中修改或定义新动作,甚至在AppController.java文件中调整。项目已开源在GitHub,有兴趣的开发者可自行探索和优化。

源码编辑器如何制作躲避障碍游戏讲解

       源码编辑器如何制作躲避障碍游戏讲解

       躲避障碍游戏是一种非常受欢迎的游戏类型,玩家需要通过躲避障碍物来尽可能地前进。在本篇文章中,我们将介绍如何使用源码编辑器来制作自己的躲避障碍游戏。

       步骤一:创建游戏画布

       首先,我们需要创建游戏画布。在 HTML 中,我们可以使用

       canvas

        标签来创建画布,在 JavaScript 中,我们可以使用

       getContext()

        方法来获取画布的绘图上下文。以下是一个示例代码:

       !DOCTYPE html

       html

       head

       title躲避障碍游戏/title

       /head

       body

       canvas id=\game-canvas\ width=\\ height=\\gt;/canvas

       script

       var canvas = document.getElementById('game-canvas');

       var ctx = canvas.getContext('2d');

       /script

       /body

       /html

       步骤二:创建游戏角色

       接下来,我们需要创建游戏角色。在躲避障碍游戏中,玩家通常会控制一个角色来躲避障碍物。以下是一个简单的示例代码,用于创建游戏角色:

       var player = {

       x: ,

       y: ,

       width: ,

       height: ,

       speed: 5,

       color: '#ff'

       };

       在这个示例代码中,我们创建了一个名为 player 的对象,该对象具有 x 和 y 坐标,宽度和高度,速度和颜色属性。

       步骤三:创建障碍物

       接下来,我们需要创建障碍物。在躲避障碍游戏中,玩家需要躲避障碍物以避免游戏结束。以下是一个简单的示例代码,用于创建障碍物:

       var obstacles = [

       {

       x: ,

       y: ,

       width: ,

       height: ,

       color: '#ff'

       },

       {

       x: ,

       y: ,

       width: ,

       height: ,

       color: '#ff'

       }

       ];

       在这个示例代码中,我们创建了一个名为 obstacles 的数组,该数组包含两个具有 x 和 y 坐标,宽度和高度,颜色属性的对象。这些对象将在游戏中作为障碍物出现。

       步骤四:绘制游戏画面

       现在我们已经创建了游戏角色和障碍物,接下来我们需要绘制游戏画面。下面是一个示例代码,用于绘制游戏画面:

       function draw() {

       // 清除画布

       ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

       // 绘制角色

       ctx.fillStyle = player.color;

       ctx.fillRect(player.x, player.y, player.width, player.height);

       // 绘制障碍物

       obstacles.forEach(function(obstacle) {

       ctx.fillStyle = obstacle.color;

       ctx.fillRect(obstacle.x, obstacle.y, obstacle.width, obstacle.height);

       });

       }

       在这个示例代码中,我们使用

       clearRect()

        方法清除画布,然后使用

       fillRect()

        方法绘制游戏角色和障碍物。

       步骤五:实现游戏逻辑

       最后,我们需要实现游戏逻辑。在躲避障碍游戏中,玩家需要通过控制角色来躲避障碍物。以下是一个简单的示例代码,用于实现游戏逻辑:

       function update() {

       // 移动角色

       if ( in keysDown) { // 按下了上箭头

       player.y -= player.speed;

       }

       if ( in keysDown) { // 按下了下箭头

       player.y += player.speed;

       }

       if ( in keysDown) { // 按下了左箭头

       player.x -= player.speed;

       }

       if ( in keysDown) { // 按下了右箭头

       player.x += player.speed;

       }

       // 检测碰撞

       obstacles.forEach(function(obstacle) {

       if (player.x < obstacle.x + obstacle.width

       location.reload();

       }

       });

       }

       在这个示例代码中,我们检测玩家是否与障碍物相撞,如果相撞,则提示玩家游戏结束,并重新加载游戏。

       结论

       现在,我们已经学会了如何使用源码编辑器来制作自己的躲避障碍游戏。希望这篇文章能对你有所帮助!

Fabric.js 原理与源码解析

       Fabric.js 是一个简化 HTML5 Canvas 开发的框架,它构建在 canvas 元素之上,提供交互式对象模型和 SVG 到 canvas 的转换功能。代码量约为 1.7 万行,虽然代码陈旧,但易用性高,无需构建工具,直接引入库即可开始开发。官方示例代码简洁易懂,适合快速上手。

       适用于需要利用 Canvas 实现可交互元素,如支持拖动、变形和旋转操作的场景。Fabric.js 内置了丰富的功能,如事件处理和交互操作,让你能够轻松创建交互式图形。

       对于 Canvas 开发原理,它以画板比喻,强调渲染过程的反复绘制。初次接触可能会觉得与传统 JavaScript 开发不同,但其实 Canvas 的基础是简单的,通过控制渲染帧率来实现动画效果。

       Fabric.js 模块结构清晰,核心部分包括处理用户交互的上层 Canvas 和底层 Canvas,以及一系列工具包和类。其中,createClass 方法用于创建类,采用老式原型继承而非 ES6 类写法。

       理解fabric.Canvas 和 fabric.StaticCanvas 类是关键,前者负责处理交互逻辑,后者则是渲染操作的中心,所有对象都在其上绘制。fabric.util 工具包提供了创建和操作对象的便利方法。

       通过序列化和反序列化,fabric.js 可以持久存储和恢复画布状态,这对于动画、撤销重做等功能至关重要。

       此外,Fabric.js 还提供了混入类和自定义事件,帮助开发者添加额外功能和交互,特别是通过边角控制器实现了对象的可交互性。

       总的来说,学习 Fabric.js 的核心在于理解其对象模型和交互机制,尽管代码基础,但其设计理念和功能使得它在 Canvas 开发中大放异彩。

PIXI.JS源码解析:Ticker.js

       本文聚焦于剖析PIXI.JS的核心模块,尤其探讨了Ticker.js文件中包含的功能实现,解释了Ticker和TickerListener如何协同工作以处理动画渲染和执行回调。

       在使用PIXI.JS时,初次接触的关键代码涉及实例化Application,该实例用于添加精灵图和创建动画。核心在于Application中的内部变量_ticker,它负责动画循环的执行。_ticker对象通过start方法启动循环,同时ticker.add方法允许将渲染函数添加到渲染队列中,确保每次循环时都能触发渲染函数,更新画布上的图像。

       Ticker.js作为核心模块,包含了Ticker和TickerListener的逻辑。ticker.add方法将渲染函数添加到渲染队列中,而ticker.start方法则启动循环,触发队列中的渲染函数执行。ticker.remove方法用于移除队列中的函数。UPDATE_PRIORITY.LOW参数允许用户调整回调函数的执行顺序。

       Ticker内部维护了一个队列,由_head和_tick变量管理。_head作为队列的源头,而_tick则负责循环执行,通过requestAnimationFrame实现。每次循环执行前,需要确保三个条件满足:_ticker已启动、_requestId为null以及队列中存在有效回调。当这三个条件满足时,循环得以启动并执行。

       每次循环时,_tick执行内部逻辑以更新图像。在循环过程中,_head.next指向下个回调,形成链式执行。_addListener方法用于内部管理回调函数的添加与移除,允许用户通过控制参数来影响回调函数的执行顺序与执行次数。

       TickerListener作为回调函数链的管理器,负责链接并执行一系列回调函数。当向应用实例中添加回调时,会自动插入到TickerListener队列中,确保在每次循环时按照特定顺序执行所有回调。TickerListener内部方法确保了回调的正确执行顺序与执行次数,同时提供了灵活的插入策略,允许用户根据需要调整回调函数的位置。

       总之,Ticker.js通过Ticker和TickerListener的协作,实现了高效、灵活的动画循环和回调执行机制,为开发者提供了强大的动画控制能力,简化了渲染和动画管理过程。