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来源:每天领红包源码

1.Vue源码解析(2)-$mount实现
2.源码详解系列(八)--全面讲解HikariCP的源码使用和源码
3.《Lua5.4 源码剖析——基本数据类型 之 数字类型》
4.PyTorch 源码解读之 torch.utils.data:解析数据处理全流程
5.unique_ptr源代码解析
6.UE4 LevelSequence源码剖析(一)

源码的讲解

Vue源码解析(2)-$mount实现

       在 Vue 实例创建过程中,$mount 方法起着关键作用,源码它将实例挂载到指定的源码 DOM 元素上,标志着渲染过程的源码开始。在深入理解 Vue 的源码渲染机制时,我们首先关注其整个渲染流程,源码竞猜源码cms细节部分会在后续章节展开。源码

       Vue 的源码渲染过程根据构建方式有所不同,有独立构建(包含模板编译器)和运行中构建(不包含模板编译器)两种。源码独立构建为支持服务端渲染而设计,源码体积较大,源码而运行时构建则更轻量。源码了解这些构建方式有助于我们更好地理解源码分析。源码

       接下来,源码我们将分析运行时版本的源码 $mount 实现。在浏览器环境下,$mount 函数在 Vue 的原型上定义,并处理 el 参数,可能是字符串或 DOM 节点。它会检查并处理 render 函数和模板,如果没有 render,则将 template 转换为 render 函数,确保 Vue 只接受 render 函数作为有效的模板定义。

       在 'src/platforms/web/entry-runtime-with-compiler.js' 中,$mount 会调用 mountComponent 函数,核心步骤包括生成虚拟节点、实例化渲染 Watcher,以及最终调用 updateComponent 更新 DOM。网络调查源码这个过程涉及到核心的生命周期方法和观察者模式,确保组件在数据变化时得到渲染。

       然而,关于 render 函数的编译过程,虽然我们已经概述了整体步骤,如添加 web 平台特性、解析模板为抽象语法树(AST),并生成和缓存 render 函数,但详细过程会在后续章节中详细讲解。

       下一节将深入探讨 render 函数编译的五个关键步骤及其源码实现。敬请期待!

源码详解系列(八)--全面讲解HikariCP的使用和源码

       源码详解系列(八):HikariCP深度剖析

       HikariCP是一个高效数据库连接池,它的核心在于通过“池”复用连接,减少创建和关闭连接的开销。本文将全面介绍HikariCP的使用方法和源码细节。

       使用场景与内容

       本文将涉及HikariCP的以下内容:

       如何获取连接对象并进行基本操作

       项目环境设置,包括JDK、Maven版本和依赖库

       如何配置HikariCP,包括依赖引入和配置文件编写

       初始化连接池,以及通过JMX进行管理

       源码分析,重点讲解ConcurrentBag和HikariPool类,以及其创新的“标记模型”

       HikariDataSource的两个HikariPool的用意和加载配置

       核心原理

       HikariCP的性能优势主要源于其“标记模型”,通过减少锁的使用,提高并发性能。它使用CopyOnWriteArrayList来保证读操作的效率,结合CAS机制实现无锁的借出和归还操作。

       源码亮点

       源码简洁且易读,文件扫描源码特别是ConcurrentBag类,它是HikariCP的核心组件。类结构与DBCP2类似,包含一个通用的资源池,可以应用于其他需要池化管理的场景。

       总结

       通过本文,读者可以深入了解HikariCP的工作原理,掌握其配置和使用技巧,以及源码实现。希望本文对数据库连接池有深入理解的开发者有所帮助。

       

参考资料:

HikariCP官方GitHub地址

《Lua5.4 源码剖析——基本数据类型 之 数字类型》

       数字类型在编程中分为整数和浮点数两种。在Lua语言的5.3版本之前,所有数字都被底层实现为浮点数,整数的概念并未独立出来,而是通过浮点数的IEEE表示法进行表示与数据存储。这样,在进行整数运算时,可能会在多次运算后累积产生出意外的浮点误差。因此,从Lua5.3版本开始,Lua引入了对整数的支持,使其不再依赖于浮点数进行表示,并且支持位运算等整数运算操作符。

       在Lua语言中,每个基础对象需要存储其类型标识,这个标识在源码《lua.h》中定义为tt,数字类型的modbus协议源码tt枚举值为LUA_TNUMBER(对应数字3)。由于数字类型分为整型和浮点型,它们通过类型变体来区分。在源码《lobject.h》中,类型变体LUA_VNUMINT表示整型,而LUA_VNUMFLT表示浮点型。

       数字类型在TValue中定义了Value字段,这个字段包含i和n两个字段,用于分别存储整型和浮点型的数值。在历史原因的影响下,lua_Number并不是指所有数字类型,而是专门指浮点类型;lua_Integer则专门指整型。因此,设置整数或浮点数时,需要先设置Value字段中的n字段(整型)或i字段(浮点型),然后使用settt_宏设置type tag(tt)字段为对应值LUA_VNUMFLT或LUA_VNUMINT。

       在底层,数字类型的数据类型具体表现为lua_Integer和lua_Number。在源码《lua.h》中声明,lua_Number为LUA_NUMBER,lua_Integer为LUA_INTEGER。深入学习它们的定义,可以看到整型有int、long、long long三种类型,浮点型有float、double、long double三种类型。object hashcode源码Lua5.4的默认配置中,整型使用long long类型,浮点型使用double类型。在Windows平台上,整型使用__int类型。

       至此,数字类型的讲解就告一段落。希望本文对理解Lua语言中的数字类型有所帮助。

PyTorch 源码解读之 torch.utils.data:解析数据处理全流程

       文@

       目录

       0 前言

       1 Dataset

       1.1 Map-style dataset

       1.2 Iterable-style dataset

       1.3 其他 dataset

       2 Sampler

       3 DataLoader

       3.1 三者关系 (Dataset, Sampler, Dataloader)

       3.2 批处理

       3.2.1 自动批处理(默认)

       3.2.2 关闭自动批处理

       3.2.3 collate_fn

       3.3 多进程处理 (multi-process)

       4 单进程

       5 多进程

       6 锁页内存 (Memory Pinning)

       7 预取 (prefetch)

       8 代码讲解

       0 前言

       本文以 PyTorch 1.7 版本为例,解析 torch.utils.data 模块在数据处理流程中的应用。

       理解 Python 中的迭代器是解读 PyTorch 数据处理逻辑的关键。Dataset、Sampler 和 DataLoader 三者共同构建数据处理流程。

       迭代器通过实现 __iter__() 和 __next__() 方法,支持数据的循环访问。Dataset 提供数据获取接口,Sampler 控制遍历顺序,DataLoader 负责加载和批处理数据。

       1 Dataset

       Dataset 包括 Map-style 和 Iterable-style 两种,分别用于索引访问和迭代访问数据。

       Map-style dataset 通过实现 __getitem__() 和 __len__() 方法,支持通过索引获取数据。

       Iterable-style dataset 实现 __iter__() 方法,适用于随机访问且批次大小依赖于获取数据的场景。

       2 Sampler

       Sampler 用于定义数据遍历的顺序,支持用户自定义和 PyTorch 提供的内置实现。

       3 DataLoader

       DataLoader 是数据加载的核心,支持 Map-style 和 Iterable-style Dataset,提供单多进程处理和批处理等功能。

       通过参数配置,如 batch_size、drop_last、collate_fn 等,DataLoader 实现了数据的自动和手动批处理。

       4 批处理

       3.2.1 自动批处理(默认)

       DataLoader 默认使用自动批处理,通过参数控制批次生成和样本整理。

       3.2.2 关闭自动批处理

       关闭自动批处理,允许用户自定义批处理逻辑或处理单个样本。

       3.2.3 collate_fn

       collate_fn 是手动批处理时的关键,用于整理单个样本为批次。

       5 多进程

       多进程处理通过 num_workers 参数启用,加速数据加载。

       6 单进程

       单进程模式下,数据加载可能影响计算流程,适用于数据量小且无需多进程的场景。

       7 锁页内存 (Memory Pinning)

       Memory Pinning 技术确保数据在 GPU 加速过程中快速传输,提高性能。

       8 代码讲解

       通过具体代码分析,展示了 DataLoader 的初始化、迭代和数据获取过程,涉及迭代器、Sampler 和 Dataset 的交互。

unique_ptr源代码解析

       unique_ptr的特征包括:

       std::unique_ptr是一种小巧、高速的智能指针,拥有对托管资源的专属所有权语义。默认采用delete运算符进行资源析构,也可指定自定义删除器。状态或函数指针实现的删除器会增加对象尺寸。

       unique_ptr常见用途是工厂函数,以及实现Pimpl设计模式。

       源码解析:

       深入理解unique_ptr可通过研究其源代码。关键在于只移型别和所有权管理,无需死记硬背。

       先看__uniq_ptr_impl源代码。

       接下来分析构造函数和析构函数。

       unique_ptr重要成员方法讲解。

       为unique_ptr对象设定自定义析构器需通过构造函数,而非C++的make_unique函数。验证结果如下。

       unique_ptr不支持使用raw pointer作为赋值初值。

       不能进行普通的拷贝或赋值操作。

UE4 LevelSequence源码剖析(一)

       UE4的LevelSequence源码解析系列将分四部分探讨,本篇聚焦Runtime部分。Runtime代码主要位于UnrealEngine\Engine\Source\Runtime\MovieScene目录,结构上主要包括Channels、Evaluation、Sections和Tracks等核心模块。

       ALevelSequenceActor是Runtime的核心,负责逐帧更新,它包含UMovieSceneSequence和ULevelSequencePlayer。ALevelSequenceActor独立于GameThread更新,并且在Actor和ActorComponent更新之前,确保其在RuntTickGroup之前执行。

       IMovieScenePlaybackClient的关键接口用于绑定,编辑器通过IMovieSceneBindingOwnerInterface提供直观的蓝图绑定机制。UMovieSceneSequence是LevelSequence资源实例,它支持SpawnableObject和PossessableObject,便于控制对象的拥有和分离。

       ULevelSequencePlayer作为播放控制器,由ALevelSequenceActor的Tick更新,具有指定对象在World和Sublevel中的功能,还包含用于时间控制的FMovieSceneTimeController。UMovieSceneTrack作为底层架构,由UMovieSceneSections组成,每个Section封装了Section的帧范围和对应Channel的数据。

       序列的Eval过程涉及EvalTemplate和ExecutionTokens,它们协同工作模拟Track。FMovieSceneEvaluationTemplate定义了Track的模拟行为,而ExecutionTokens则是模拟过程中的最小单元。真正的模拟操作在FMovieSceneExecutionTokens的Apply函数中执行,通过BlendingAccumulator进行结果融合。

       自定义UMovieSceneTrack需要定义自己的EvaluationTemplate,这部分将在编辑器拓展部分详细讲解。序列的Runtime部分展示了如何在GameThread中高效管理和模拟场景变化,为后续的解析奠定了基础。

Android源码定制(3)——Xposed源码编译详解

       Android源码定制(3)——Xposed源码编译详解

       在前文中,我们完成了Android 6.0源码从下载到编译的过程,接下来详细讲解Xposed框架源码编译和定制。本文将基于编译后的Android 6.0环境,分为两部分:Xposed源码编译和源码定制,期间遇到的问题主要得益于大佬的博客指导。首先,感谢世界美景大佬的定制教程和肉丝大佬的详细解答。

       1. Xposed源码编译

       为了顺利编译,我们需要理解Xposed各模块版本和对应Android版本的关系,实验环境设为Android 6.0。首先,从Xposed官网下载XposedBridge,并通过Android Studio编译,推荐方式。编译过程涉及理解模块作用、框架初始化机制,以及mmm或Android Studio编译步骤。

       2. XposedBridge编译与集成

       从官网下载XposedBridge后,编译生成XposedBridge.jar,可以选择mmm或Android Studio。编译后,将XposedBridge.jar和api.jar分别放入指定路径,替换相应的系统文件。

       3. XposedArt与Xposed源码下载和替换

       下载并替换Android系统虚拟机art文件夹和Xposed源码,确保Xposed首字母为小写以避免编译错误。

       4. XposedTools编译与配置

       下载XposedTools,配置build.conf,解决编译时缺失的依赖包,如Config::IniFiles。

       5. 生成编译结果与测试

       编译完成后,替换system目录,生成镜像文件并刷入手机,激活Xposed框架,测试模块以确保功能正常。

       6. 错误解决

       常见错误包括Android.mk文件错误、大小写问题以及XposedBridge和Installer版本不匹配,通过查找和分析源码来修复。

       实验总结

       在源码编译过程中,遇到的问题大多可通过源码分析和调整源码版本解决。务必注意版本兼容性,确保Xposed框架能顺利激活并正常使用。

       更多详细资料和文件将在github上分享:[github链接]

       参考

       本文由安全后厨团队原创,如需引用请注明出处,未经授权勿转。关注微信公众号:安全后厨,获取更多相关资讯。

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