1.【Unity开源项目精选】AssetStudio:提取Unity游戏的码网资源
2.c#中有很多支持依赖注入的框架,如autofac、ninject、码网unity等
3.ET框架1:C#服务器 unity3d客户端 开源 github
4.unity urp源码学习一(渲染流程)
【Unity开源项目精选】AssetStudio:提取Unity游戏的码网资源
大智,你的码网技术探路者,带您探索Unity开源项目之AssetStudio,码网一个用于挖掘、码网pythonexcel源码教程提取及导出Unity游戏资源的码网利器。
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c#中有很多支持依赖注入的框架,如autofac、ninject、unity等
在C#中,依赖注入框架是构建可维护和可测试代码的重要工具。以下是六个知名的依赖注入框架,你应该了解它们:
1. ServiceCollection
.NET Core内置的依赖注入容器。
实现方法:通过打开NuGet包管理器,安装Microsoft.Extensions.DependencyInjection包。
2. Grace
一个开源、电影网页源码轻量级、易于使用的依赖注入容器框架,提供丰富的特性与优秀的性能。
获取资源:在Nuget或Github查找。
使用方法:使用容器对象定位类型。
3. Autofac
一款轻量级且性能高效的依赖注入框架。
官方网站:autofac.org。
源码地址:github.com/autofac/Autofac。
4. Spring.NET
关注于.NET企业应用开发的框架,提供依赖注入、AOP、数据访问抽象与ASP.NET集成等功能。
官方网站:springframework.net。
5. MEF
Managed Extensibility Framework,一个用于创建可扩展的轻型应用程序的库,提供发现与使用扩展的途径。
6. Unity
微软Enterprise Library的aspx源码上传图片一个组件,提供依赖注入模式,用于解耦对象间的依赖。
ET框架1:C#服务器 unity3d客户端 开源 github
ET框架是一个专门设计用于C#服务器和unity3d客户端的开源框架,极大节省了人力物力,使得多人游戏机制的开发变得简单高效。该框架最显著的特点如下:
1. 使用ET框架,你能够同时进行C#服务器端与unity3d客户端的开发,这样前后端开发人员能够直接进行沟通,无需繁琐的沟通成本。
2. 服务端采用组件式框架,实现了分布式服务器架构,使得服务器的扩展与维护变得更加灵活。
3. ET框架通过提供清晰的文档与示例,帮助客户端开发人员更好地理解服务器逻辑,反之亦然,促进了团队间更高效的合作。
在实际应用中,食谱类网站源码你将需要按照以下步骤进行安装与配置:
1. 访问github源码地址:github.com/egametang/ET
2. 随附的文档将指导你完成框架的安装与使用。
3. 你可以通过斗地主Demo源码进一步了解框架的实际应用。
如果你在安装与配置过程中遇到问题,可以加入QQ群:,随时与团队成员进行交流。
以下是详细的运行指南:
下载ET框架后,确保你的运行环境满足以下要求:
1. 使用VS,需要安装以下组件:.net 桌面开发、visual studio tools for unity、.netcore2.0。
2. 安装unity版本:.1.0p5到.1.2,其他版本可能不支持。
3. 打开unity,选择Egametang/Unity文件夹,启动项目。
4. 使用VS打开Egametang/Server/Server.sln并编译。
5. 在Unity中,配置命令行工具以启动服务端。
6. 启动web资源服务器。
7. 运行Unity,输入账号,登录,查看日志以确认连接Gate成功。
在开发过程中,需要注意以下常见问题:
1. VS .4版本vstools可能存在bug,遇到Hotfix工程问题时,需要重新引用UnityEngine跟UnityEngineUI两个dll。
2. 中文目录问题也是常见的错误源。
3. 确保已经安装了最新版本的VS tools。
在测试帧同步功能时,需要完成以下步骤:
1. 打开命令行配置,重启服务器。
2. 使用打包工具,选择PC进行打包。
3. 运行PC包,登录,进入大厅,进入场景。
4. 启动web资源服务器。
5. 运行PC包登录大厅,此时应能看到两个重叠的人物。
6. 点击鼠标右键即可移动人物。
完成以上步骤后,你便可以开始深入研究框架的代码。研究代码前,建议先详细阅读文档,对框架有一个大致的了解。在实践过程中,重构ET工程,将它融入自己的项目,是最快掌握框架精髓的关键。遇到问题时,随时在QQ群中寻求帮助,等到你的DEMO跑通后,再回顾文档,你会对框架有更清晰的认识。
unity urp源码学习一(渲染流程)
sprt的一些基础:
绘制出物体的关键代码涉及设置shader标签(例如"LightMode" = "CustomLit"),以确保管线能够获取正确的shader并绘制物体。排序设置(sortingSettings)管理渲染顺序,如不透明物体从前至后排序,透明物体从后至前,以减少过绘制。逐物体数据的启用、动态合批和gpuinstance支持,以及主光源索引等配置均在此进行调整。
过滤规则(filteringSettings)允许选择性绘制cullingResults中的几何体,依据RenderQueue和LayerMask等条件进行过滤。
提交渲染命令是关键步骤,无论使用context还是commandbuffer,调用完毕后必须执行提交操作。例如,context.DrawRenderers()用于绘制场景中的网格体,本质上是执行commandbuffer以渲染网格体。
sprt管线的基本流程涉及context的命令贯穿整个渲染流程。例如,首次调用渲染不透明物体,随后可能调用渲染半透明物体、天空盒、特定层渲染等。流程大致如下:
多相机情况也通过单个context实现渲染。
urp渲染流程概览:
渲染流程始于遍历相机,如果是游戏相机,则调用RenderCameraStack函数。此函数区分base相机和Overlay相机:base相机遍历渲染自身及其挂载的Overlay相机,并将Overlay内容覆盖到base相机上;Overlay相机仅返回,不进行渲染操作。
RenderCameraStack函数接受CameraData参数,其中包含各种pass信息。添加pass到m_ActiveRenderPassQueue队列是关键步骤,各种pass类实例由此添加至队列。
以DrawObjectsPass为例,其渲染流程在UniversialRenderer.cs中实现。首先在Setup函数中将pass添加到队列,执行时,执行队列内的pass,并按顺序提交渲染操作。