1.有服务器账号密码能打包别人的打包打包源码下来吗
2.UE5 打包 iOS 超详细全图文流程附工具软件下载
3.iOS 打包时 PhysX 库报错解决
有服务器账号密码能打包别人的源码下来吗
有服务器账号密码,可以打包别人的苹果苹果源码。找到他的源码源码网站根目录,把源码复制出来,打包打包如果是苹果苹果php的要从运行环境导出数据库,ASP的源码源码论文检测源码下载就不用了。
您再找个服务器,打包打包安装好运行环境,苹果苹果建好站点后导入源码、源码源码数据库,打包打包再链接好,苹果苹果基本上就可以访问了
UE5 打包 iOS 超详细全图文流程附工具软件下载
另见: UE5 打包 Android 全图文流程附工具软件下载
教程目标前置条件教程环境软件下载
见文末
详细步骤
VMware
在 Windows 上安装 VMware 虚拟机(以下简称 VM )
这里选不选无所谓
点击许可证,源码源码输入序列码,打包打包可直接激活。苹果苹果也可安装完毕后再激活。源码源码
(关注微信公众号“GameDevLearning”后回复 “VMware .5 序列码”获取序列码。)
添加虚拟机的弹球+源码 MacOS 支持
下载 unlocker
关闭虚拟机
停止所有 VM 服务
下载 unlocker ,解压之,放到 VMware 的安装目录
等待安装完毕
之后务必重新回到服务页面,开启所有 VM 相关服务,否则后面 MacOS 可能没法正常联网。
MacOS 虚拟机的创建和设置
这里点浏览时可能默认只显示 iso 文件,自己手动在全部文件里找即可。
这里如果没有 MacOS 可选的话,就是 unlock 那步没做好,再走一遍即可。
磁盘最好 G 以上,否则后面可能不够用。
内存 8G 以上,否则可能卡。
在 smc.present = "TRUE" 后加一行输入 smc.version = "0"
如果蓝屏或者显示 BootManager,大概是你的 MacOS 镜像有问题,下载我们的bfmatcher源码即可。
MacOS 的安装
MacOS 的配置
点不出这个界面的话,大概率是之前 VM 的服务没有重新开启,开启后重启 MacOS 再操作即可。
MacOS 升级
不升级的话,可能无法正常下载和使用 XCode 。
VMTool 安装
不安装的话,可能无法在虚拟机和主机之间共享文件,如证书无法拖到主机。同时也可能无法把虚拟机里的 MacOS 全屏。
XCode
说明
确保苹果系统已经更新到了 Monterey 版本(.3+),否则无法下载和安装 XCode 。
XCode 安装
不让安装的话,大概率是 MacOS 系统不匹配,按上文所述的升级系统即可。
下载要点时间,安装也要点时间,concurrenthashmap 源码安装完毕之后转圈也要一些时间,耐心等待即可。
XCode 配置
Product Name 要跟 UE 游戏工程里的 PROJECT_NAME 保持一致。
注意,这里的 Organization Identifier 格式为 com.mydomain ,虽然基本可以随意,但是要记住,因为后面 UE 中会用到。
如果用的虚拟机,插上手机后要点虚拟机右下角的图标让手机连接虚拟机,否则可能导致 XCode 这里看不到目标手机。
插上手机后,记得在弹出的窗口中选择信任。
要让这个新工程在你的手机上运行一下,“这是为了给 mobileprovision 增加设备 ID”
不一定是AppleID的密码,如果Mac有登录密码,picCarousel源码这就是登录密码
MacOS 证件获取和导出
P 证书的名字随意,但最好单纯以字母和数字命名。
密码推荐用 MacOS 密码,免得密码多了搞混。
把这个目录下的2个 mobileprovision 文件直接拖到 Windows 主机上,以便后面在 UE 里使用。
在 Windows 主机上新建一个文本文件,名字叫做“.keychain.password”,里边填写 MacOS 的登录密码。
把 .keychain.password 文件拖到 MacOS 的用户根目录,就是 MacOS 中名字是你的用户名的那个目录。
拖过去之后你可能没法直接看到文件,没关系,只要拖动成功了,那就是已经存在,只是隐藏了,下边让你看看。
远程登录支持
拷贝下来,后面要用。
Itunes
说明
请从本文给出的下载地址下载,如直接下载 Windows Store 的,可能无法运行或导致打包失败。
Itunes 安装
Unreal 源码修改
总览
MobileProvisionUtilities.cs
倘若这个文件没有,去 git 的 unreal 页面,找到对应引擎的源码的这个工程,拷贝到对应地址即可。
IOSToolChain.cs
UEBuildIOS.cs
UE5 中的配置
这里不清楚是哪个 mobileprovision 文件的话,两个都导入就好(每个文件导入一次)
看到哪个 mobileprovision 的 Status 是 Valid,就在前面打钩选中。
导入 p 后会让输入证书的密码,输入之前设置的密码即可(就是 MacOS 的登录密码)。
看到状态是 Valid 就对了,前面打钩。
[PROJECT_NAME]不用修改,会自动设置的。但是记得确保 UE 里的跟 XCode 里的都一致。
这里的包名用之前 XCode 工程新建的时候提到的那个包名
按回车
会让提示输入一些信息,如红框处所示,分别输入 yes、MacOS 登录密码、直接回车(2次)即可。
按回车,输入登录密码,最后在提示“请按任意键继续”的地方继续按回车,等待几秒后,可见下图。
这里会自动设置好,除非之前的操作出问题了(出问题大概是 MacOS 的远程没设置好,或者密码错了等等,仔细检查前面的步骤即可)
在 UE5 中打包 iOS
插上 iPhone , 在虚拟机里可以看到如图提示,选“连接到主机”,然后在手机上点“信任”。
前面的操作没问题的话,这里就是单纯的手机名字了。如果不是这样,检查上一步的操作,以及 iTunes 的安装。
选择 IPA 文件等打包文件的存储地址。
打包成功后会自动安装到手机上,LOG 中有 IPA 地址,本地也会有对应的 IPA 文件。
问题答疑软件下载扩展阅读
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iOS 打包时 PhysX 库报错解决
在开发过程中,我们使用了 Unreal 4..2 的源码版本与 Rider .1 在 MacbookPro (搭载 M2 Max 芯片)上进行编程,同时操作系统为 macOS Ventura .3.1。在进行 iOS 打包时,遇到了与 PhysX 库相关的报错问题。具体来说,有以下两种典型的错误:
1. 错误描述:在构建过程中,我们收到了与 PhysX 库相关的警告或错误消息,指示可能存在配置或集成问题。解决此问题的方法是调整了项目的构建脚本。
2. 解决方案:我们对项目的构建脚本进行了调整,具体来说是去掉了 PhysX.Build.cs 文件中针对 iOS 部分的注释,特别是 "PhysX3Cooking{ 0}" 的注释。这一简单的修改操作成功解决了在 iOS 打包过程中遇到的 PhysX 库相关问题。通过这一步骤,项目能够顺利打包并运行在 iOS 设备上。
这一解决过程体现了在 Unreal Engine 开发过程中遇到特定问题时,对项目配置文件的细致检查和调整的重要性。对于使用相似开发环境和工具的开发者而言,这一经验具有一定的参考价值,尤其是在处理与第三方库(如 PhysX)集成相关的错误时。
本文内容基于作者在实际项目开发过程中的经验总结,旨在为遇到类似问题的开发者提供参考解决方案。在处理相关问题时,建议从项目配置、依赖库版本兼容性、以及错误日志的详细分析入手,逐步排查和解决问题。
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