UE 动画系统框架介绍及使用
沉浸式探索UE动画系统的世界,让我们一步步解锁其强大功能与深度结构。源码首先,源码踏上动画之旅的源码起点:基础篇:构建动画基石
动画资源是游戏的灵魂,包含关键帧驱动的源码序列,如动画蓝图,源码统一认证源码定义角色的源码动态生命。骨骼体系,源码如SkeletalMesh,源码承载位置与旋转信息,源码其结构如同树状模型,源码影响着子骨骼的源码动作。状态机巧妙地管理状态转换,源码通过AimOffset实现精准叠加,源码如举枪时的源码动画效果。曲线驱动和动画蒙太奇赋予动画无限可能性,而动画重定向让多个SkeletalMesh共享资源,物理动画与RootMotion则确保角色动作与物理同步。源码揭秘:探索核心组件
深入源码,USkeletalMeshComponent和UAnimInstance是动画世界的引擎,它们负责动画序列的播放和复杂逻辑如IK(Inertial Kinematics)的实现。关键代码段揭示了动画序列如何无缝播放,unitymesh底层源码以及如何通过蒙太奇和IK技术实现精确控制。 骨架与网格体的协作:Skeletal是模型的骨架结构,SkeletalMesh则是艺术家精心创作的网格体,为Character提供动画驱动的基础。动画艺术与编程结合
动画序列与动画蓝图,前者以预设关键帧驱动角色,后者则通过蓝图类实现自定义逻辑。例如,通过动画蓝图,你可以混合全身或局部动画,如idle、walk与run的无缝切换,减少视觉冲击。 动画混合如Blend和Blend Multi,是动态动画的魔法,利用BlendSpace根据输入值调整播放,使得角色动作更加流畅自然。 接下来,我们进入实战篇:动画实例与高级技术
AnimInstance是动画的核心驱动力,Event Graph处理各种事件,如角色开始游戏,大话古龙源码而AnimGraph控制骨骼实时变换。惯性混合平滑过渡,AimOffset则为特殊叠加动画提供便捷。叠加动画是动态世界中的魔法胶水,BasePose上添加动态效果,如举枪和面部表情。 变形Morph Target与曲线驱动,为角色表情和微调提供无限可能,而动画通知和同步组则确保动画间的无缝切换。 RootMotion的魔力在于它将动画与角色移动解耦,允许动态动作与物理效果的完美结合,如挥锤动作的精确模拟。 物理动画和逆向运动学(IK)是动画的真实力量,通过RigidBody和AnimDynamic,实现受击死亡效果以及复杂全身动画的控制。逆向运动学技术如TwoBoneIK、FABRIK和FullBodyIK,针对不同场景提供解决方案。蓝图的艺术与链接
AnimationBlueprintLinking通过链接特定蓝图和动画层,实现逻辑复用与动画覆盖。而Animation Blueprint Override则允许你为不同角色定制动画资源,offer面试源码保持逻辑的一致性。 最后,Anim Trails为角色添加动态拖尾效果,通过蓝图调用节点,轻松实现动画轨迹的延展。总结:UE动画系统,艺术与技术的完美融合
UE的动画系统不仅提供了丰富多样的工具,还让开发者能够灵活创建、调整和控制角色的动态行为。无论是基础设置还是高级技术,每个组件都在构建出一个生动、流畅的游戏世界。源代码是什么
说白了就是各种编程语言,你现在所用的所有软件都是用各种源代码编出来的,大概样子就像:
<!--STATUS OK--><html><head>
<meta /w.gif?q=%D4%B4%B4%FA%C2%EB&"+sQ+"path="+p+"&t="+new Date().getTime(); return true}
function al_c(A){ while(A.tagName!="TABLE")A=A.parentNode;return A.getAttribute("id")}
//--></script></head>
<body onload="document.f1.reset();" link="#CDC">
<table width="%" height="" align="center" cellpadding="0" cellspacing="0">
<form name=f1 action="/s">
<tr valign=middle>
<td width="%" valign="top" style="padding-left:8px;width:px;" nowrap>
<a href="/"><img src="/img/logo-yy.gif" border="0" width="" height="" alt="到百度首页"></a>
</td>
<td> </td>
<td width="%" valign="top">
<div class="Tit">
<a href="/ns?cl=2&rn=&tn=news&word=%D4%B4%B4%FA%C2%EB" onmousedown="return c({ 'fm':'tab','tab':'news'})">新闻</a> <span class="fB">网页</span> <a href="/f?kw=%D4%B4%B4%FA%C2%EB" onmousedown="return c({ 'fm':'tab','tab':'tieba'})">贴吧</a> <a href="/q?ct=&pn=0&tn=ikaslist&rn=&word=%D4%B4%B4%FA%C2%EB&fr=wwwt" onmousedown="return c({ 'fm':'tab','tab':'zhidao'})">知道</a> <a href="/m?tn=baidump3&ct=&lm=-1&word=%D4%B4%B4%FA%C2%EB" onmousedown="return c({ 'fm':'tab','tab':'mp3'})">MP3</a> <a href="/i?tn=baiduimage&ct=&lm=-1&cl=2&word=%D4%B4%B4%FA%C2%EB" onmousedown="return c({ 'fm':'tab','tab':'pic'})"></a> <a href="/v?ct=&rn=&pn=0&db=0&s=&word=%D4%B4%B4%FA%C2%EB" onmousedown="return c({ 'fm':'tab','tab':'video'})">视频</a> <a href="/s?lm=0&si=&rn=&ie=gb&ct=&wd=%D4%B4%B4%FA%C2%EB&tn=baidu" target="_blank" onmousedown="return c({ 'fm':'tab','tab':'dict'})">词典</a> <!--bds<a href="$bdDSURL$">硬盘</a> -->
</div>
Elasticsearch7.8.0集成IK分词器改源码实现MySql5.7.2实现动态词库实时更新
本文旨在探讨 Elasticsearch 7.8.0 集成 IK 分词器的改源码实现,配合 MySQl 5.7.2 实现动态词库实时更新的方法。
IK 分词器源码通过 URL 请求文件或接口实现热更新,无需重启 ES 实例。然而,这种方式并不稳定,因此,源码 加盟代理采用更为推荐的方案,即修改源码实现轮询查询数据库,以实现实时更新。
在进行配置时,需下载 IK 分词器源码,并确保 maven 依赖与 ES 版本号相匹配。引入 MySQl 驱动后,开始对源码进行修改。
首先,创建一个名为 HotDictReloadThread 的新类,用于执行远程词库热更新。接着,修改 Dictionary 类的 initial 方法,以创建并启动 HotDictReloadThread 实例,执行字典热更新操作。
在 Dictionary 类中,找到 reLoadMainDict 方法,针对扩展词库维护的逻辑,新增代码加载 MySQl 词库。为此,需预先在数据库中创建一张表,用于维护扩展词和停用词。同时,在项目根路径的 config 目录下创建 jdbc-reload.properties 配置文件,用于数据库连接配置。
通过 jdbc-reload.properties 文件加载数据库连接,执行扩展词 SQL,将结果集添加到扩展词库中。类似地,实现同步 MySQl 停用词的逻辑,确保代码的清晰性和可维护性。
完成基础配置后,打包插件并将 MySQl 驱动 mysql-connector-java.jar 与插件一同发布。将插件置于 ES 的 plugins 目录下,并确保有相应的目录结构。启动 ES,查看日志输出,以验证词库更新功能的运行状态。
在此过程中,可能遇到如 Column 'word' not found、Could not create connection to database server、no suitable driver found for jdbc:mysql://...、AccessControlException: access denied 等异常。通过调整 SQL 字段别名、确认驱动版本匹配、确保正确配置环境以及修改 Java 政策文件,这些问题均可得到解决。
本文通过具体步骤和代码示例,详细介绍了 Elasticsearch 7.8.0 集成 IK 分词器,配合 MySQl 5.7.2 实现动态词库实时更新的完整流程。读者可根据本文指南,完成相关配置和代码修改,以实现高效且稳定的词库管理。
elasticsearch ç¨ä»ä¹è¯è¨å¼å
Elasticsearchä¹ä½¿ç¨Javaå¼å并使ç¨Luceneä½ä¸ºå ¶æ ¸å¿æ¥å®ç°ææç´¢å¼åæç´¢çåè½ï¼ä½æ¯å®çç®çæ¯éè¿ç®åçRESTful APIæ¥éèLuceneçå¤ææ§ï¼ä»èè®©å ¨ææç´¢åå¾ç®åã
Unity3d FootIK写一个最简单的IK(1)
前言:
历经无数次尝试与调整,终于找到了在Unity环境中实现FootIK的基本方法。整个过程虽然充满了挑战,但学习到的知识与技巧却让我感到收获满满。
预备设置:
为了使用Unity内部的IK系统,我们需要进行以下步骤的设置。
1. 为FBX模型设置Humanoid Avatar,确保在Avatar设置界面中正确绑定骨骼。
2. 创建并配置AnimatorController,激活特定层级的IK Pass功能。
3. 编写脚本,声明OnAnimatorIK方法,用于处理IK解算。
创建FootIK脚本:
1. 定义脚本中的变量,这些变量将用于后续算法的执行。
2. 在FixedUpdate函数中获取骨骼信息,计算IK位置。
3. 编写AdjustFeetTarget方法,获取脚部Transform的位置,并进行调整以避免模型穿模。
4. 实现FootPositionSolver方法,使用Raycast检测地面位置,计算旋转角度。
动画曲线设置:
在动画中,脚部抬离地面时,需通过动画曲线调整IK目标的权重。通过在FBX Inspector中配置动画曲线,根据动画片段的不同阶段,设置合适的权重值,以实现脚部自然抬起与落地的效果。确保在Animator面板中正确添加Float参数,以便在播放动画时动态调整。
实践与原理:
1. 整理脚本并将其应用到角色GameObject上,激活IK功能,通过设置目标层级,使角色能够在阶梯上自然行走。
2. 讲解算法原理与流程,包括使用简单射线检测计算IK位置,以及在OnAnimatorIK方法中,通过动画曲线动态调整权重,影响骨骼位置。
揭秘Unity IK本质:
深入理解MoveFeetToIkPoint方法的工作原理,包括transform坐标变换、Animator的Getter与Setter机制。发现IK Goal实际上包含了与地面的偏移信息,并通过yVar变量进行动态调整,确保角色脚部贴合地面,防止穿模。了解Unity内部动画计算流程与IK应用顺序,揭示了为何增量赋值能有效控制角色行走。
小结:
通过解析Unity内置的IK系统,对功能插件的原理有了更深入的理解。展望未来,希望能够探索更多高级的IK实现方法,如Final IK与AnimationRigging,进一步提升角色动画效果。同时,源代码的分享将为社区开发者提供参考与灵感,促进Unity生态的共同进步。
ç¨delphiå计ç®å¨
è¿æ¯æºä»£ç ï¼
unit Unit1;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
Dialogs, Buttons, StdCtrls, ExtCtrls;
type
TForm1 = class(TForm)
Panel1: TPanel;
Panel2: TPanel;
SpeedButton7: TSpeedButton;
SpeedButton8: TSpeedButton;
SpeedButton9: TSpeedButton;
SpeedButton: TSpeedButton;
SpeedButton4: TSpeedButton;
SpeedButton5: TSpeedButton;
SpeedButton6: TSpeedButton;
SpeedButton: TSpeedButton;
SpeedButton1: TSpeedButton;
SpeedButton2: TSpeedButton;
SpeedButton3: TSpeedButton;
SpeedButton: TSpeedButton;
SpeedButton: TSpeedButton;
SpeedButton: TSpeedButton;
SpeedButton: TSpeedButton;
StaticText1: TStaticText;
SpeedButton0: TSpeedButton;
SpeedButton: TSpeedButton;
SpeedButton: TSpeedButton;
GroupBox1: TGroupBox;
procedure SpeedButton1Click(Sender: TObject);
procedure FormCreate(Sender: TObject);
procedure SpeedButtonClick(Sender: TObject);
procedure SpeedButtonClick(Sender: TObject);
procedure SpeedButtonClick(Sender: TObject);
procedure SpeedButtonClick(Sender: TObject);
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;
var
Form1: TForm1;
restart: Boolean;
isfirst: Boolean;
fir_num,sec_num: String;
sign: integer;
result: real;
save: String;
implementation
{ $R *.dfm}
function count(sign: integer):real;
begin
case sign of
1: result:=strtofloat(fir_num)+strtofloat(sec_num); //为å å·æ¶
2: result:=strtofloat(fir_num)-strtofloat(sec_num); //为åå·æ¶
3: result:=strtofloat(fir_num)*strtofloat(sec_num); //为ä¹å·æ¶
4: begin
try
result:=strtofloat(fir_num)/strtofloat(sec_num); //为é¤å·æ¶
except
ShowMessage('é误!');
form1.close;
end; //é¤æ°ä¸º0æ¶,ååºå¼å¸¸å¤ç
end;
end;
end;
procedure TForm1.SpeedButton1Click(Sender: TObject);
var
i: integer;
begin
if restart then //å¦ææ¯éæ°å¼å§è¾å ¥,åæ¸ é¤åæ¥çæä½æ°,并设置isfirst为True
begin
isfirst:=True;
fir_num:='';
sec_num:='';
restart:=False;
end;
if isfirst then //å¦ææ¯ç¬¬ä¸ä¸ªæä½æ°
begin
if (sender as TSpeedButton).Caption='.' then //å¦æè¾å ¥çæ¯å°æ°ç¹
begin
if (strlen(pChar(fir_num))<=0) then //å¦æ第ä¸ä¸ªæä½æ°å¹¶æªè¾å ¥
fir_num:='0.'
else
for i:= 1 to strlen(pChar(fir_num)) do
if fir_num[i]='.' then exit;
//å¦æ第ä¸ä¸ªä¸å·²å«æå°æ°ç¹èåè¾å ¥å°æ°ç¹,åéåº
end;
if (strlen(pChar(fir_num))>0) and (fir_num[1]='0') then //å¦ææé«ä½ä¸º0
begin
if ((sender as TSpeedButton).Caption='.') then
fir_num:='0.'
else
begin
if strlen(pChar(fir_num))>1 then //å¦ææ¯å°æ°,å继ç»è¾å ¥
fir_num:=fir_num+(sender as TSpeedButton).Caption
else
fir_num:=(sender as TSpeedButton).Caption;
//å¦æä¸æ¯å°æ°,åå»ææé«ä½ç0
end;
end
else
fir_num:=fir_num+(sender as TSpeedButton).Caption;
StaticText1.Caption:=fir_num;
end
else
begin
if (sender as TSpeedButton).Caption='.' then //å¦æ第äºä¸ªæä½æ°å¹¶æªè¾å ¥
begin
if (strlen(pChar(sec_num))<=0) then
sec_num:='0.'
else
for i:= 1 to strlen(pChar(sec_num)) do
if sec_num[i]='.' then exit;
//å¦æ第äºä¸ªä¸å·²å«æå°æ°ç¹èåè¾å ¥å°æ°ç¹,åéåº
end;
if (strlen(pChar(sec_num))>0) and (sec_num[1]='0') then //å¦ææé«ä½ä¸º0
begin
if ((sender as TSpeedButton).Caption='.') then
sec_num:='0.'
else
begin
if strlen(pChar(sec_num))>1 then //å¦ææ¯å°æ°,å继ç»è¾å ¥
sec_num:=sec_num+(sender as TSpeedButton).Caption
else
sec_num:=(sender as TSpeedButton).Caption;
//å¦æä¸æ¯å°æ°,åå»ææé«ä½ç0
end;
end
else
sec_num:=sec_num+(sender as TSpeedButton).Caption;
StaticText1.Caption:=sec_num;
end;
end;
procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
begin
StaticText1.Caption:='0.'; //设置StaticText1åå§æ¾ç¤ºä¸º0.
restart:=False;
Isfirst:=True;
fir_num:='';
sec_num:='';
end;
procedure TForm1.SpeedButtonClick(Sender: TObject);
begin
if (fir_num<>'') and (sec_num<>'') then
//å¦æ两åæä½æ°é½ä¸ä¸ºç©º
begin
result:=count(sign); //è°ç¨å½æ°,è¿å计ç®ç»æ
fir_num:=floattostr(result);
sec_num:='';
StaticText1.Caption:=floattostr(result);
end;
sign:=(sender as TSpeedButton).Tag;
isfirst:=False;
restart:=False;
end;
procedure TForm1.SpeedButtonClick(Sender: TObject);
begin
if (sec_num<>'') then
//å¦æ第äºä¸ªæä½æ°ä¸ä¸ºç©ºåè¿åç»æ
begin
result:=count(sign);
fir_num:='';
fir_num:=fir_num+floattostr(result);
StaticText1.Caption:=floattostr(result);
sec_num:='';
end;
restart:=true;
end;
procedure TForm1.SpeedButtonClick(Sender: TObject);
begin
restart:=True;
fir_num:='';
sec_num:='';
self.StaticText1.Caption:='0.';
end;
procedure TForm1.SpeedButtonClick(Sender: TObject);
begin
Close;
end;
end.
如何找到软件的源代码
源码就是指编写的最原始程序的代码。运行的软件是要经过编写的,程序员编写程序的过程中需要他们的“语言”。音乐家用五线谱和音符,建筑师用图纸和笔,那程序员的工作的语言就是“源码”了。
人们平时使用软件时就是程序把“源码”翻译成我们可直观的形式表现出来供我们使用的。[1]
任何一个网站页面,换成源码就是一堆按一定格式书写的文字和符号,但我们的浏览器帮我们翻译成眼前的模样了
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