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来源:如何源码导入

1.常见流媒体服务器方案对比分析
2.使用FFmpeg+EasyDarwin搭建音视频推拉流测试环境
3.浏览器监视RTSP摄像头
4.U3D逆向-Mono解密

easydarwin源码分析

常见流媒体服务器方案对比分析

       SRS

       功能和稳定性大幅提升,源码易于上手,分析提供丰富功能和集群支持。源码配置步骤:获取源码、分析编译、源码运行。分析低速声码 源码

       主要功能:集群、源码协议网关、分析CDN功能等。源码支持概念完整性和简单实现。分析提供接入方案、源码流变换、分析集群特性、源码丰富接口、分析广泛应用。源码

       EasyDarwin

       由国内开源团队维护,Golang开发,支持快速构建流媒体服务平台。配置步骤:获取源码、运行。

       主要功能:基于Golang、多系统平台部署、c 源码集RTSP推流/拉流、服务端录像、关键帧缓存、Web后台管理、分布式负载均衡。

       ZLMediaKit

       高性能流媒体服务框架,支持多种协议,三大PC平台及iOS、Android两大移动端。配置步骤:获取源码、编译、运行。

       主要功能:C++开发,多路复用/多线程/异步IO,海量客户端连接,全平台支持,秒开画面、极低延时,完善标准C API。

       Monibuca

       Go语言实现的流媒体服务器框架,采取引擎+插件方式,源码色情下载支持定制化功能。配置步骤:获取源码、安装monica、运行。

       主要功能:优化Golang特性,利用goroutine合理分配资源,减少内存操作,功能强大仪表盘,直观服务器状态,纯Go编写,部署方便。

       对比图表

使用FFmpeg+EasyDarwin搭建音视频推拉流测试环境

       在前一篇文章中,我们已经介绍了如何在win x环境下通过VS编译和调试FFmpeg。接下来,我们将探讨如何利用FFmpeg与EasyDarwin搭建音视频推拉流测试环境。

       流媒体服务器是提供音视频服务的关键,如视频推流和拉流。推流是指本地设备(如摄像头)通过网络将视频数据上传至服务器,而拉流则是从服务器获取视频并播放。FFmpeg通过网络与服务器交互,实现数据的北京时区源码推送或拉取。为了测试,我们选择使用免费且易用的EasyDarwin作为服务器。

       首先,从EasyDarwin的GitHub或官网下载2.1版本,然后双击运行。访问服务器后台通常需要通过..0.:,具体地址可能因网络环境而异。在后台界面,你可以查看推拉流信息和资源使用情况。

       为了测试,我们需要FFmpeg工具包,可以从官方或网络获取。同时,准备一段本地视频文件作为测试素材。使用FFmpeg命令行工具,可以将视频文件循环推流到EasyDarwin。接着,使用VLC播放器验证拉流是否正常,通过输入EasyDarwin后台给出的播放地址进行测试。

       在调试拉流时,可以在win虚拟机中使用FFmpeg,学工系统源码确保虚拟机与主机网络畅通。在虚拟机中设置FFmpeg拉流到本地文件,如1.mp4,然后进行源码调试。

       总的来说,搭建FFmpeg与EasyDarwin的测试环境有助于理解音视频开发的复杂性。后续文章将深入解析FFmpeg内部模块和原理,欢迎持续关注。本文出自Qt未来工程师。

浏览器监视RTSP摄像头

       随着时代的发展,安防系统通过通用浏览器观看监控画面成为常态。然而,RTSP协议的摄像头需要WebRTC协议接收视频流,导致传输协议不兼容问题。既然底层传输协议无法直接互通,有无其他解决办法?答案是肯定的,通过服务器中转实现RTSP与WebRTC的互通。架构包括RTSP服务端接收RTSP协议摄像头流,服务器内部转码后,再使用WebRTC协议传输至WebRTC客户端,实现两者间的无缝连接。此方案能简化架构,提高效率,尤其当两个不同终端连接同一服务器时。

       RTSP协议作为历史悠久的实时流传输协议,分为信令和传输两部分。信令用于建立数据通道,传输则用于发送音视频数据。RTSP信令主要包括OPTIONS、DESCRIBE、SETUP、TEARDOWN、PLAY、PAUSE、ANNOUNCE、RECORD和GET_PARAMETER等。了解这些信令的使用,有助于推流和拉流过程的实现。

       RTSP推流过程:RTSP客户端首先向服务端发送OPTIONS信令查询支持的信令,服务端返回所支持的信令列表,客户端再发送ANNOUNCE信令并附上SDP文件,服务端解析后返回确认响应,随后客户端发送SETUP信令设置推流通道,完成推流。

       RTSP拉流过程:客户端同样先发送OPTIONS信令获取服务端支持的信令,随后发送DESCRIBE信令获取可拉取的音视频流信息,解析SDP文件后,客户端发送SETUP信令并开始从服务器拉取音视频流。

       SDP协议用于描述会话信息,包括会话层和媒体层。会话层包含版本、名称、会话时间等信息,媒体层描述会话包含哪些媒体,如音频和视频,其中可包含多个媒体描述。通过SDP文件,客户端能获取到详细的媒体信息,以便进行推流或拉流操作。

       搭建RTSP环境时,可以使用开源的RTSP服务器,如EasyDarwin、ZLMediaKit等。以ZLMediaKit为例,搭建过程包括配置服务器、启动服务,然后使用ffmpeg进行音视频流的推流。当ZLMediaKit运行后,使用ffplay拉取RTSP流进行观看。

       ZLMediaKit支持WebRTC协议,通过服务器中转,能够将RTSP协议的音视频流转换为WebRTC兼容格式,实现WebRTC客户端观看RTSP摄像头流。尽管具体实现细节未详尽说明,但通过解析SDP文件,服务器能将RTSP流按照WebRTC协议要求重新打包,转发给WebRTC客户端。

       本文重点介绍了RTSP协议的推流和拉流流程,以及如何通过服务器中转实现RTSP与WebRTC的互通。对于希望在浏览器中监控RTSP摄像头的企业,已有成熟的解决方案。了解RTSP协议的细节和使用场景,可以帮助快速实现相关功能。对于SDP解析、信令交互等细节感兴趣的读者,可通过阅读EasyDarwin或ZLMediaKit的源代码,进一步深入了解实现过程。

U3D逆向-Mono解密

       面对U3D的Mono解密,让我们直击核心。众所周知,Mono加密主要针对Assembly-CSharp.dll,这是承载游戏所有功能性的关键dll,使用工具dnSpy.exe加载后,我们能对其进行详细查看。

       Assembly-CSharp.dll的公开意味着源码的曝光,通过C#工程引入该dll,自创一个GameObject,再将之注入到游戏中,调用游戏自带的函数,实现作弊手段。众多加密方法通常是对此dll进行二进制处理,即将文件字节进行操作。

       Mono.dll作为U3D用于初始化并加载dll的重要模块,内部包含函数mono_image_open_from_data_with_name,其代码如下:

       package org.easydarwin.easyscreenlive.config;

       这是一个通用常量类的示例,其内定义了SP_NAME常量,表示SharedPreferences的名称。

       我们只需关注data、data_len、name这三个参数,分别代表当前被加载模块的二进制内容、二进制长度、模块名。多数游戏开发者会在加载模块时,判断其名是否为Assembly-CSharp,随后进行二进制内容解密。因此,我们只需在函数mono_image_open_from_data_with_name的调试工具下段,分析其结束位置,然后直接进行dump操作即可。

       受限于篇幅,详细的解密过程在此不一一赘述,感兴趣的读者可以私下进行深入探讨。

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