1.UE4学习笔记(1):UE源码编译+安卓打包
2.虚幻源码Array.h
3.[UE5] 遮挡剔除 源码阅读
4.越学越多——获取虚幻源码
5.AirSim学习笔记(三)Using SITL with AirSim
6.虚幻引擎蓝图虚拟机的虚幻虚幻原理机制源码剖析
UE4学习笔记(1):UE源码编译+安卓打包
注:该笔记以UE4..2在windows平台为例,vs版本为
1.关联github和Epic账户
要在github上获取UE4源码需要先关联账户,游戏源码游戏源码否则找不到源码,虚幻虚幻网页
按照官网提供流程即可完成 GitHub上的游戏源码游戏源码虚幻引擎 - Unreal Engine
记得确认邮件,否则还是虚幻虚幻(当初就是忘记了,卡了好一会儿)
2.下载UE4源码
在 Releases · EpicGames/UnrealEngine (github.com)中选择自己需要的游戏源码游戏源码anubis源码解析版本(我使用的是4..2),这步很简单,虚幻虚幻但需要注意的游戏源码游戏源码是还需要将Commit.gitdeps.xml文件也一并下载,用于替换同名文件(有些版本则没有这样的虚幻虚幻文件),不替换的游戏源码游戏源码话后续会报错(之后步骤中会提到)
解压后目录如下:
3.执行bat文件
(1)点击运行setup.bat,没有替换Commit.gitdeps.xml文件可能会出现如下问题:
(2)点击运行GenerateProjectFiles.bat,虚幻虚幻此过程可能会出现如下问题:
未找到框架 .NETFramework Version=v4.6.2
只需要在VS Installer中选中安装就行:
完成后会生成UE4.sln文件
4.生成
VS打开UE4.sln,游戏源码游戏源码开始生成:
但是虚幻虚幻生成过程中我出现了这样的问题:
UE4 fatal error C: 编译器限制: 达到内部堆限制
error C: 超过了 PCH 的虚拟内存范围问题解决
我出现这样问题的原因是我的C盘空间不够大(分区的时候给的比较少),托管系统设置在C盘,游戏源码游戏源码导致无法分配足够的虚幻虚幻虚拟内存,设置为空间足够的盘即可。
步骤:电脑->属性->高级系统设置->高级->性能设置->高级->更改
OK,成功编译完成
5.安卓打包
该过程有官方文档,并且比较繁琐,直接给出链接:
设置虚幻的Android SDK和NDK | 虚幻引擎文档 (unrealengine.com)
UE部署到Android以及杂症的解决 - 知乎 (zhihu.com)
我就提一下自己遇到的问题,在UE4中进行安卓打包的时候遇到了这样的问题:
原因在于SetupAndroid.bat中,SDK Platform的版本选择是,而在UE项目设置->平台 - Android SDK中的SDK API Levle默认选择latest。但是我安装AS的时候默认给我安装了最新的Android API (此时latest指向的是版本),导致冲突。解决方法是UE项目设置中手动设置指定版本,或者在AS中卸载高于版本的Android API。
OK,打包成功!!!
6.打开游戏
但是,是的,还有但是(都最后一步了,还有问题OVO!!!),双目视觉源码在手机上下载安装,打开后是这样的:
原来是因为打包除了生成apk文件还生成了obb,至于Google Play Store Key应该就是一个密钥了。
解决方法是在UE项目设置->Android中勾选“将游戏数据打包至.apk中”,我们可以看到对这个勾选项的解释:
行,勾选后重新打包,成功运行:
虚幻源码Array.h
本文详细介绍了虚幻引擎中的动态数组TArray的源码实现。该动态数组模板化设计,允许用户根据需要使用不同的元素类型和内存分配器。首先,我们分析了通用迭代器的源码,其核心包含SizeType Num() const方法用于获取容器中元素数量,IsValidIndex(SizeType index)方法用于判断容器索引是否有效,以及RemoveAt(SizeType index)方法用于删除指定位置的元素。
紧接着,我们深入探讨了具有模板功能的动态数组TArray的实现。TArray模板参数包括InElementType(元素类型)和InAllocatorType(内存分配器类型),同时包含了OnInvalidNum函数用于处理不符合要求的数字时的日志输出。成员变量Container引用了操作的容器,Index表示迭代器所处的位置。通过TChooseClass判断具体类型,根据模板参数是否为true或false返回正确的类型。
构造函数依赖于CopyToEmpty()内部数组复制,接收元素指针和元素数量作为参数。构造函数首先检查元素数量是否小于零,如果是,则调用OnInvalidNum函数。接着验证指针不为空或数量不为零,防止空指针数组的输入。内部数组CopyToEmpty()函数复制到空数组中,提供了三个参数,实现元素的复制。
移动构造函数依赖于MoveOrCopy() Helper函数,提供getData()和getTypeSize()等关键功能。getData()函数根据调用对象是const版本或非const版本返回数组指针,通过内存部分具体实现。通过sizeof(ElementType)获取元素类型大小,android 源码编译ndkGetAllocatedSize()函数获取容器申请内存大小,GetSlack()函数获取容器空间剩余量,ArrayMax - ArrayNum。CheckInvariants()函数检测数组元素数量和最大容量之间的关系,RangeCheck()函数进行范围检测,IsValidIndex()函数判断索引合法性,IsEmpty()函数判断数组元素数量是否为空,Num()函数获取元素数量,Push()函数将元素添加到数组顶部并返回新元素位置。
Pop()函数深入研究,ET默认情况下表示数组元素类型,定义INDEX_NONE = -1。Find()函数包含Find(const ElementType& Item, SizeType& Index) const和Find(const ElementType& Item) const,通过for循环逐个检查元素,返回匹配元素位置或-1。RESTRICT内容定义在Platform.h文件下,#define RESTRICT __restrict,表示没有别名。__restrict为C/C++编译器限定词,用于指针限定,表明指针无别名,优化程序性能。
插入系列操作包括SizeType AddUninitialized(SizeType Count = 1)将未初始化元素添加到数组中,SizeType Insert(std::initializer_list InitList, const SizeType InIndex)将给定元素插入指定位置,SizeType AddUnique(ElementType&& Item)添加一个元素,条件是数组中只有一个相同元素。Remove相关操作包括在指定位置删除元素,移除指定数量的元素,Reset和Empty函数清空数组,Append函数将另一个数组添加到当前数组中。
排序方面,TArray内部的Sort函数默认使用小于号对元素按照从小到大排序。带有条件的排序和稳定排序允许用户指定比较规则。总之,TArray源码设计巧妙,灵活支持不同元素类型和内存管理,提供全面的vb网络编程源码数组操作功能。
[UE5] 遮挡剔除 源码阅读
这篇文章旨在深入解析虚幻引擎5(UE5)原生的遮挡剔除机制,重点关注硬件遮挡剔除,并简述其他遮挡剔除技术及调试方法。此外,文章还涉及到移动端软件遮挡剔除技术的介绍和移动端的特定遮挡剔除流程。以下为详细内容。
### 遮挡剔除技术概览
UE5采用多种方法进行遮挡剔除,包括硬件遮挡剔除、分层Z缓冲遮挡剔除、视锥体剔除、距离剔除、体积剔除,以及特殊的VR环绕剔除、软件遮挡剔除和预计算遮挡剔除。这些方法旨在优化游戏性能,减少可视Actor的绘制数量。
### 硬件遮挡查询(Hardware Occlusion Queries)
硬件遮挡查询需要与GPU进行数据交互,用于判断特定几何体是否被其他物体遮挡。在虚幻引擎中,通过使用硬件Query,能够批量创建查询、分配连续内存空间并进行后续定位,从而实现高效的回读数据过程。以DX为例,虚幻引擎利用了硬件Query的优势,实现了一套完整且高效的查询流程。
### 硬件遮挡查询流程
硬件遮挡查询的流程包括创建查询请求、执行具体查询内容(如在准备查询的Primitive周围绘制包围盒)、结束查询请求以及在每帧结束时回读查询数据。通过这种方式,虚幻引擎能够在下一帧中基于前一帧的数据进行高效的遮挡剔除。
### 分层Z缓冲遮挡查询(Hierarchical Z-Buffer Occlusion)
分层Z缓冲遮挡查询使用多层级的Z缓冲,通过记录上一级中周围四点中最远处的深度值,实现更精细的遮挡测试。计算结果通过shader进行处理并存储在贴图或缓冲中,最终回传至CPU以优化渲染性能。
### 预计算可见性剔除(PreCompute Visibility Culling)
预计算可见性剔除通过在场景中放置特定体积来预估可见性,中文车牌识别 源码适用于中小规模场景,但对大规模场景优化效果有限。
### 移动端软件查询(UE4)
在UE4中,软件遮挡剔除功能虽然已被UE5淘汰,但其优势在于无平台限制、低延迟和对GPU友好,但开发成本较高。
### UE5遮挡剔除源码阅读
UE5的遮挡剔除源码涉及多个类和结构体,如FPrimitiveOcclusionHistory、PendingOcclusionQuery、FRHIRenderQuery和FSceneViewState等。关键变量包括PrimitiveVisibilityMap、PrimitiveOcclusionHistorySet以及与多GPU支持相关的宏定义。
### 遮挡剔除流程
在延迟渲染管线中,遮挡剔除流程包含视锥体剔除、距离剔除、硬件遮挡剔除或分层Z缓冲剔除等多个阶段。在移动端前向渲染管线中,同样执行初始化视锥体、执行渲染前处理以及最终调用硬件遮挡查询的流程。
### 遮挡剔除调试
通过查看stat initviews、调用统计函数,可以深入了解各种遮挡剔除相关函数的调用次数和平均时间,有助于优化渲染性能。
UE5的遮挡剔除机制涉及多种技术,旨在提高游戏的渲染效率和视觉质量。通过源码阅读和调试,开发者可以深入了解并优化这些机制,实现更流畅、更高效的渲染体验。
越学越多——获取虚幻源码
游戏开发领域,知识永无止境。
那么,如何获取虚幻引擎的源码呢?
获得源码方法一:
官方教程:unrealengine.com/zh-CN/...
第一步:关联账户
1. 打开Epic Games启动器,点击管理账户后,跳转网页。
2. 如果网页无法打开,直接访问unrealengine.com/accoun...
3. 进入后,点击关联GitHub账户,点击授权EpicGames按钮,完成OAuth应用授权流程。
4. 接收邮件,加入GitHub上的@EpicGames组织。
第二步:下载源码
1. 登录GitHub账号。
2. 在GitHub个人页面点击右上角Your profile,进入后点击这个图标(有这个图标表示已经加入虚幻组织)。
3. 进入后,找到虚幻源码仓库,双击进入。
4. 下载源码。
第三步:打开源码文件
1. 下载后解压,地址不能有中文和空格。
2. 运行setup.bat,可能报错无法下载。
- 第一种错误:Failed to download 'cdn.unrealengine.com/de...': 远程服务器返回错误: () 已禁止。 (WebException)
解决办法:要解决此问题,您需要获取位于此处的文件:github.com/EpicGames/Un...
然后替换engine/build/commit.gitdeps.xml版本中的文件。
文件在这,点击下载Commit.gitdeps.xml。
- 第二种错误:下载至%时,下载失败。
解决办法:UE4源码下载对于文件路径长度有要求,将文件夹名字改短即可,6个字符长度。
再次运行Setup.bat,即可成功。这个阶段时间很长。
双击运行GenerateProjectFiles.bat文件,运行结束会生成UE5.sln文件,这个就是源码啦!
获取源码方法二:
这个方法适合只是想要了解学习引擎底层原理,并不用于编译的情况。
快速打开代码去查看,一般用于非程序人员想要进阶了解引擎原理的时候。
前提,安装Visual Studio。
第一步:打开虚幻引擎工程。
第二步:新建蓝图类,比如actor。
第三步:新建C++组件,选择actor组件。
第四步:创建类。
第五步:完成,在Visual Studio里查看代码。
AirSim学习笔记(三)Using SITL with AirSim
使用AirSim实现SITL的详细步骤如下: 1. 安装虚幻引擎1.1.1 下载并安装Epic Game Launcher
1.1.2 通过Launcher安装Unreal游戏引擎
1.1.3 安装Visual Studio ,确保选择“桌面开发C++和Windows SDK .0.”选项
1.1.4 使用Git安装AirSim源码
2. 测试Unreal和AirSim2.1.1 进行环境配置,如安装Landscape Mountains场景
2.1.2 在AirSim根目录下编译源码,检查“AirSim\Unreal”目录下的“Plugins”插件生成情况
2.1.3 使用Developer Command Prompt for VS 运行编译后的项目,确保Unreal和AirSim安装成功
3. 配置背景环境LandscapeMountains3.1.1 安装并设置Landscape Mountains场景,注意版本兼容性
3.1.2 在Unreal中新建C++类,为项目编译生成Visual Studio工程文件
3.1.3 将AirSim插件复制到LandscapeMountains本地文件夹,并修改相关配置文件
4. 在Windows中构建AirSim4.1.1 安装虚幻引擎和Visual Studio
4.1.2 克隆AirSim源代码,进入AirSim目录,使用Developer Command Prompt for VS 构建项目
4.1.3 配置并启动Unreal编辑器,完成AirSim环境的构建
5. 使用AirSim5.1.1 启动Unreal编辑器并加载预设环境,调整设置以适应SITL使用
5.1.2 通过遥控器或键盘控制无人机,实现SITL与AirSim的结合使用
6. AirSim与ArduPilot SITL结合使用6.1.1 设置ArduPilot SITL环境,确保与AirSim兼容
6.1.2 在AirSim中指定ArduPilot设备参数,如IP地址和端口
6.1.3 启动AirSim和ArduPilot SITL,进行多旋翼无人机的模拟操作
通过上述步骤,可以成功实现使用AirSim与ArduPilot SITL结合进行无人机模拟和控制。请注意在多设备仿真时可能遇到的平台差异问题,并参考相关讨论线程进行调整。虚幻引擎蓝图虚拟机的原理机制源码剖析
本文对虚幻引擎蓝图虚拟机的原理机制和源码进行剖析。首先说明一些关键概念,如虚拟机、字节码和序列化等。虚拟机在蓝图中将节点等编译为字节码,在运行时解析执行;字节码是编译后等待运行时解释执行的中间代码;序列化用于将内存中的数据保存到本地文件。UHT(UnrealHeaderTool)和UBT(UnrealBuildTool)是解析和生成代码的重要工具。反射机制允许运行时获取类、函数和属性等信息。蓝图整体运行机制流程包括事件触发、函数调用、执行等步骤。蓝图节点函数调用流程从事件触发到PrintString函数的执行,展示了蓝图函数节点的调用过程。字节码数据的来龙去脉涉及编译、序列化、文件存储等过程。蓝图虚拟机执行机制重点在于对字节码的遍历和执行,包括脚本从文件反序列化,字节码生成和执行等关键步骤。静态语言特性如static和宏被用于注册到GNatives中,提供静态类型信息。运行时的函数来源于Script字节码,通过宏定义在函数参数中传入。字节码生成的流程涉及蓝图编译、类和函数创建、函数上下文构建、节点图处理等步骤。节点函数及其属性的创建涉及UHT、UBT等工具,以及类和函数的遍历。蓝图执行中对递归和死循环的限制通过异常来控制,确保脚本性能和效率。对于开发者的建议是理解蓝图执行机制,避免循环超限等性能问题。
虚幻4(ue4)引擎加密pak解包教程(初学者向x源码逆向)
文章总结:看雪论坛作者devseed分享了使用虚幻4(ue4)引擎的x源码逆向进行pak解包的教程,针对非魔改版和未加壳引擎,以ue 4.为例,初学者也能理解。教程从观察源码、定位切入点、分析函数与找到密钥,到最后解包的步骤详细展开,旨在帮助读者理解加密pak文件的解密过程。
步骤1:通过关键字"decrypt"在源码中找到FAES::Key结构,确定了AES-加密。确保游戏版本与源码同步,避免源码修改导致不匹配。
步骤2:在FPakFile::LoadIndex函数中,致命错误的log成为解密关键,通过xdbg定位到"Corrupted index offset in pak file."相关代码。
步骤3:在反汇编中,通过函数参数和编译器优化的特性,尤其是Jump指令,追踪DecryptData函数,找到与加密密钥相关的数据结构。
步骤4:经过调试,确认FPakPlatformFile::GetPakEncryptionKey和FAES::DecryptData的调用,解密密钥即在rcx和r8寄存器中找到,通常为bit的随机数据。
步骤5:使用加密密钥解包pak文件,通过Base转换和UnrealPak.exe工具,配合crypto.json文件,实现pak文件的解密和文件转换。
最后,读者可参考相关链接深入学习,逆向分析技术在游戏安全和开发领域具有实际应用价值。
虚幻3(Unreal3游戏引擎源码),是源码是源码,找了很久。
寻找虚幻3(Unreal3)游戏引擎的源码,如同在知识的海洋中寻宝。对于游戏开发者和热衷研究技术的人来说,获取这样珍贵的资源,往往需要付出大量的时间和精力。在这过程中,耐心和对技术的执着成为关键。
经过一番周折,终于找到了这份5G大小的虚幻3游戏引擎源码。这不仅是开发者的宝贵财富,更是探索游戏技术、实现创意想法的强大工具。如果你对游戏开发有浓厚兴趣,这份源码无疑能为你的技能提升提供宝贵的实践机会。
下载链接:pan.baidu.com/s/1pi0LhX... 提取码:fbid
获取这份资源,不仅能够让你深入理解游戏引擎的内部构造,还能激发创新思维,探索如何优化现有游戏或开发出全新的游戏体验。在技术的海洋里航行,每一次探索都是对未知的挑战,也是对自身能力的提升。
希望这份虚幻3游戏引擎源码能成为你游戏开发之旅的宝贵伙伴,帮助你实现更多创意,创造更多精彩的游戏世界。
UE5 源码结构解读——Unreal Engine 5文件系统详细导览
欢迎加入“虚幻之核:UE5源码全解”,探索Unreal Engine 5(UE5)的深层秘密。作为一款行业领先的游戏引擎,UE5不仅集成了Nanite虚拟化微多边形几何系统和Lumen动态全局光照等革新技术,还提供了一个深度解析专栏,帮助开发者、图形程序员和技术艺术家从源码级别理解其核心构造。
UE5不仅仅是一个游戏引擎,它代表了虚幻技术的巅峰,赋予了创造创新视觉和互动体验的无限可能。我们的专栏将深入探讨这些技术背后的源代码,揭示它们的工作原理,并展示如何在您的项目中实现和优化它们。
每一期专栏都是一个精心设计的知识模块,旨在让读者不仅掌握UE5的功能,更从源码层面掌握其实现细节。从资产流水线到渲染过程,从物理模拟到AI行为树,无论您希望优化当前项目性能,还是探索UE5隐藏的功能和技巧,这里都将为您提供宝贵的资源。
“虚幻之核:UE5源码全解”是您探索虚幻引擎深层秘密的起点,让我们用源码解答虚幻世界中的奥秘。