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1.Unity3d中的反射反射C# 进阶语法 反射与特性(上)
2.c++反射----使用clang实现
3.反射有什么作用 java反射机制有什么用
4.Piccolo引擎源码笔记-反射系统

反射源码_反射代码

Unity3d中的C# 进阶语法 反射与特性(上)

       在Unity3d开发中,即使在忙碌的源码工作中,我们也要保持学习的代码热情。本文将深入探讨C#的反射反射进阶概念——反射(Reflection)和特性(Attribute)。

       1. 反射与元数据

       反射如同程序的源码自我描述机制,它允许程序访问和操作其自身的代码抖老板源码结构,如类型、反射反射成员和属性。源码在Unity中,代码.meta文件就像代码的反射反射元数据描述,如资产的源码GUID和文件类型信息。通过反射,代码开发者可以动态获取和操作这些信息,反射反射比如获取类的源码成员变量和方法等。

       2. 特性的代码功能与应用

       特性是C#中的声明性标签,用来传递元素行为信息,如方法的范围限制、字段的序列化设置和Inspector中的显示标题。例如,Unity中的[Range]、[SerializeField]和[Header]都是特性,它们提供了额外的excel lookup源码元数据,帮助开发者更好地管理代码。

       3. 反射与特性的实用价值

       反射在无法直接查看源码或DLL时,提供了一种获取类信息的方法。比如,它可以帮助开发者在不查看源码的情况下找到私有方法。特性则用于标记过时的方法,如Unity的[Obsolete]特性,确保在使用过时API时得到提示。

       4. 如何运用

       实践上,开发者可以利用反射来操作MonoBehaviour类,获取其公开方法和属性。反射的常见应用包括实例化、创建委托、判断类的继承关系以及获取程序集信息。特性则在处理API版本兼容性问题时大显身手,比如标记旧方法为过时。

       掌握反射和特性,不仅能提升代码的灵活性,还能在遇到特殊需求时提供强大的工具支持。后续文章将深入讲解这两个概念的更多实际应用。

c++反射----使用clang实现

       LLVM 与 Clang 介绍

       LLVM 是淘宝模块源码 Low Level Virtual Machine 的简称,它提供了一系列与编译器相关的支持,涵盖编译期优化、链接优化、在线编译优化及代码生成。LLVM 可以作为多种语言的后端,如 C、C++、Objective-C、Rust、Swift 等。

       Clang 是一个基于 LLVM 的 C++ 编写编译器前端,由 Apple 开发,用于在不支持全部 OpenGL 特性的 GPU 上生成代码(JIT),以确保程序的正常运行。Clang 相对于 GCC 具有清晰简单的设计、易于理解与扩展的特性,并提供了易于 IDE 集成的工具,如 clang-format、clang-ast、libclang、libtooling、智商测试源码address sanitizer 等。

       使用 Clang 实现 C++ 反射

       Clang 提供了一系列 C 语言接口,用于实现反射功能。尽管这些接口提供了部分基本信息,但不能全面涵盖 Clang C++ AST 中的信息。部分 C 接口虽附有 doxygen 注释,但作为指导文档,其内容不足以覆盖所有实现细节。实现特定功能时,开发者需自行探索。

       抽象语法树(AST)解析

       抽象语法树(AST)是 Clang 解析源代码生成的形式。通过相关工具导出 AST,可以实现代码分析和自动生成。以代码示例为例,经过手工分析,可以将其解析为 AST 形式。通过 Clang 命令(如 clang -Xclang -ast-dump -fsyntax-only test.hxx)打印 AST 输出,展示代码的抽象结构。

       利用 AST Matcher 过滤输出

       AST Matcher 可用于筛选 AST dump 的输出,获取特定信息。例如,水印源码psd仅打印参数类型为 std::vector 的函数声明。

       反射需求分析

       实现反射功能需要获取类、字段、函数等信息。通过 AST Matcher,可以过滤并获取感兴趣的部分。对于特定类、字段、函数的过滤,利用属性(Attribute)功能。

       属性(Attribute)介绍

       属性是程序结构的元数据,用于向编译器传递语义信息,如代码生成结构或静态分析信息。属性定义方式在不同编译器中有所不同,例如 GNU 和 Microsoft Visual C++ 的属性定义。

       自定义属性实现

       通过 annotate 属性作为标记,使用宏或其他方法扩展属性定义,实现自定义功能。利用 annotate 属性生成元数据,随后通过模板语言(如 Mustache)自动生成代码。

       代码自动生成流程

       在反射功能实现后,通过模板语言自动生成代码,构建包含反射信息的元数据。随后,通过预处理器或类似机制,将生成的代码插入原有编译流程中。

       总结

       利用 Clang 和 libclang 实现 C++ 反射功能,构建了自定义的反射系统。然而,系统存在模板支持不完全、libclang 局限性等问题。对于完整且严谨的反射系统,推荐直接使用 Clang 的 C++ 接口,功能更加强大,但文档相对缺乏。总之,实现 C++ 反射涉及深入理解和使用 Clang 和 libclang 的功能。

反射有什么作用 java反射机制有什么用

       1、Java语言反射提供一种动态链接程序组件的多功能方法。它允许程序创建和控制任何类的对象(根据安全性限制),无需提前硬编码目标类。这些特性使得反射 特别适用于创建以非常普通的方式与对象协作的库。例如,反射经常在持续存储对象为数据库、XML或其它外部格式的框架中使用。Java reflection 非常有用,它使类和数据结构能按名称动态检索相关信息,并允许在运行着的程序中操作这些信息。Java 的这一特性非常强大,并且是其它一些常用语言,如 C、C++、Fortran 或者 Pascal 等都不具备的。

       2、但反射有两个缺点。第一个是性能问题。用于字段和方法接入时反射要远慢于直接代码。性能问题的程度取决于程序中是如何使用反射的。如果它作为程序运行中相 对很少涉及的部分,缓慢的性能将不会是一个问题。即使测试中最坏情况下的计时图显示的反射操作只耗用几微秒。仅反射在性能关键的应用的核心逻辑中使用时性 能问题才变得至关重要。

       3、许多应用中更严重的一个缺点是使用反射会模糊程序内部实际要发生的事情。程序人员希望在源代码中看到程序的逻辑,反射等绕过了源代码的技术会带来维护问 题。反射代码比相应的直接代码更复杂,正如性能比较的代码实例中看到的一样。解决这些问题的最佳方案是保守地使用反射——仅在它可以真正增加灵活性的地方 ——记录其在目标类中的使用。

Piccolo引擎源码笔记-反射系统

       反思系统在游戏引擎中的应用与实现

       在游戏开发中,反射系统提供了一种强大的机制,允许程序在运行时获取和修改对象的属性和行为。它在引擎中主要实现两点:一是展示游戏对象的组件及其属性;二是通过键盘编辑改变值,直接作用于游戏,无需重新编译。这一机制有助于开发者进行无缝的组件管理与调试。

       在实现中,游戏引擎通过自动生成的反射文件来描述游戏对象的组件信息。以Transform组件为例,该文件详细记录了位置、缩放、旋转等信息及其对应字段名。这些信息组织为类函数、字段函数、方法函数和数组函数的元组,方便进行封装和调用。

       实现过程涉及多个模块的协同工作,包括序列化、资源加载与ImGui等。序列化模块通过模板函数实现对各种数据类型的读取,而资源加载模块负责管理关卡中对象的加载过程。在加载过程中,通过反射系统读取组件信息,并通过映射函数将其与对应的类函数关联。这使得组件的序列化和反序列化过程得以实现。

       在编辑器部分,通过Tick驱动的机制,引擎实时更新游戏状态。编辑器通过获取当前选中对象及其组件信息,利用反射系统直接操作组件的属性,实现字段的实时修改与应用。这种机制避免了繁琐的重新编译过程,极大地提高了开发效率。

       在处理编辑器中的字段修改时,通过反射系统提供的功能,开发者可以直接在编辑器中通过键盘输入修改字段值。这一过程不涉及事件机制的调用,而是通过直接修改对象的字段实现。通过将字段值传递给ImGui::InputFloat()函数,实现字段值的实时更新与显示。这一实现方式简化了编辑器的使用流程,提高了开发效率。

       总的来说,游戏引擎中的反射系统通过封装组件信息、实现组件属性的动态获取与修改,为开发者提供了一种高效、灵活的组件管理机制。结合序列化、资源加载与编辑器等模块,形成了一个完整的动态调整与管理游戏对象与组件的框架。通过反思系统,开发者可以更专注于游戏逻辑与创意的实现,而将组件管理与调试等任务交由引擎自动处理,从而提升开发效率与游戏质量。

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